Grandia
グランディアSaturn लेजेंड का एक परिष्कृत जापानी पोर्ट। इसमें ओरिजिनल की कुछ विजुअल बारीकियों की कमी हो सकती है, लेकिन वाइब्रेशन और PocketStation सपोर्ट जैसे आधुनिक फीचर्स ने इसे इस हार्डवेयर के सबसे प्रिय एडवेंचर RPG में से एक के रूप में स्थापित किया है।
विवरण
PlayStation के लिए ‘Grandia’ वर्ष 1997 के Sega Saturn ओरिजिनल का एक पोर्ट है, जिसे जापान में शुरुआती लॉन्च के अठारह महीने बाद इस हार्डवेयर पर लाया गया। यह एक आधारभूत 32-बिट RPG है जो नायक ‘जस्टिन’ और खोई हुई ‘एंजेलौ’ सभ्यता के रहस्य पर केंद्रित एक साहसिक कथा है। यह अपने ‘इनिशिएटिव पॉइंट’ (IP) बैटल सिस्टम के लिए प्रसिद्ध है, जो टर्न ऑर्डर तय करने के लिए एक डायनामिक टाइमलाइन बार का उपयोग करता है और दुश्मन की गतिविधियों में रणनीतिक हस्तक्षेप की अनुमति देता है।
Saturn और PlayStation द्वारा 3D वातावरण और 2D स्प्राइट्स को संभालने का तरीका काफी अलग था। Saturn ओरिजिनल में जटिल ड्यूल-लेयर 2D/3D रेंडरिंग के लिए विशेष VDP1 और VDP2 ग्राफिक चिप्स का उपयोग किया गया था। यदि हम Final Fantasy VII जैसे शीर्षकों के दौर की बात करें, तो यह तकनीक और शैली उस समय के अनुकूल थी। ‘Grandia’ उन चुनिंदा खेलों में से एक है जिन्होंने Saturn की क्षमताओं का बेहतरीन उपयोग किया। परिणामस्वरूप, PlayStation पर इसके स्थानांतरण के लिए GPU आर्किटेक्चर की भिन्नता के कारण रेंडरिंग इंजन में बड़े बदलाव की आवश्यकता पड़ी। PS1 GPU के माध्यम से रेंडरिंग करने पर पारदर्शिता के लिए डिदरिंग का उपयोग हुआ, और इसके परिणामस्वरूप ग्राउंड टेक्सचर की स्थिरता में कमी, कम फ्रेम रेट, पृष्ठभूमि के टेक्सचर में कटौती और दृश्य प्रभावों में बदलाव देखने को मिले। हालाँकि, PlayStation रिलीज़ में बेहतर बैटल लोडिंग ट्रांज़िशन और फुल मोशन वीडियो (FMV) सीक्वेंस के लिए बेहतर बिटरेट शामिल थे। इसके अतिरिक्त, इसमें कॉम्बैट और सिनेमैटिक्स के दौरान DualShock कंट्रोलर के वाइब्रेशन फीडबैक और ‘जस्टिन एडवेंचर’ (Justin’s Adventure) नामक मिनी-गेम के लिए PocketStation पेरिफेरल का समर्थन जोड़ा गया। यह टेक्स्ट-आधारित मिनी-गेम खिलाड़ियों को पोर्टेबल डिवाइस पर अनुभव और आइटम अर्जित करने की सुविधा देता है, जिन्हें बाद में मुख्य कंसोल सेव डेटा के साथ सिंक्रोनाइज़ किया जा सकता है।
‘Grandia’ के PlayStation पोर्ट को एक बेहतरीन RPG के रूप में व्यापक स्वीकृति मिली, हालाँकि समीक्षकों और खिलाड़ियों को इसकी तकनीकी सीमाओं का पूरा आभास था। जहाँ Famitsu ने इसकी कालजयी कहानी, शानदार साउंडट्रैक और अभिनव टाइमलाइन-आधारित कॉम्बैट की प्रशंसा करते हुए इसे 32/40 अंक दिए, वहीं समीक्षक Saturn से हार्डवेयर परिवर्तन के दौरान गायब हुए दृश्य प्रभावों और फ्रेम दर में गिरावट को नजरअंदाज नहीं कर सके। व्यावसायिक रूप से, इसे काफी सफलता मिली और इसने लगभग 350,000 प्रतियां बेचकर Saturn ओरिजिनल के बिक्री आंकड़ों की बराबरी की। 1999 की गर्मियों में आने के बावजूद, जब यह Final Fantasy VIII जैसे नए सिनेमैटिक दिग्गजों के आगे दृश्य रूप से फीका पड़ गया था, इसने जापान में एक शानदार और सुलभ क्लासिक खेल के रूप में अपनी विरासत को पक्का किया, भले ही सच्चे प्रशंसकों के लिए Saturn ओरिजिनल ही सबसे उत्तम अनुभव बना रहा।
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