Smash Cars

Un título de carreras de coches teledirigidos basado en las físicas que sacrificó el despliegue visual por una suspensión realista y peligros interactivos. Se le recuerda por su lograda sensación de escala y por ser un ejemplo de cómo una propuesta de presupuesto ajustado puede consolidarse como un referente antes de su transición a la era digital.

Descripción

Smash Cars apostó por una experiencia todoterreno fundamentada en la física. Originalmente titulado RC Cars, los ports para PlayStation recibieron distintos nombres, incluido Buggy Grand Prix: Kattobi! Dai-Sakusen en Japón. Esta entrega destaca por alejarse de los circuitos estériles propios de los juegos de coches teledirigidos para trasladar la acción a entornos reales e interactivos. Es importante señalar que esta copia posee una carátula específica para el mercado australiano con un código de barras distinto; sin embargo, al conservar la clasificación PEGI impresa, fue necesario añadir una pegatina de última hora sobre la portada, probablemente debido a una clasificación local tardía. Curiosamente, el código de barras original tampoco resultó válido. ¡Una joya para el coleccionista!

La jugabilidad consiste en competir con buggies por diversos escenarios vacacionales, como playas mediterráneas y zonas portuarias. A diferencia de la conducción rígida de otros juegos de la época, este título introdujo un modelo de suspensión “rebotadora” que simulaba con precisión el comportamiento de los vehículos RC, caracterizados por su alto centro de gravedad. Un aspecto distintivo es la interacción con obstáculos humanos; los jugadores deben esquivar peatones gigantes, perros y bañistas que pueden patear o pisotear los coches accidentalmente. La estructura se divide en un modo campeonato donde se gana dinero para adquirir mejoras de motor y chasis más resistentes, además de un “Stunt Mode” que premia las acrobacias aéreas.

Desde el punto de vista técnico, el desarrollo corrió a cargo de Creat Studios, equipo con sede en Rusia que implementó un motor físico sorprendentemente sólido para tratarse de una producción de bajo presupuesto. Aunque inicialmente se planeó alcanzar los 60 fotogramas por segundo, el lanzamiento final se fijó en unos estables 30 para gestionar los complejos cálculos de la suspensión y la gran cantidad de escombros interactivos en pista. Un desafío importante fue la gestión de las colisiones microscópicas con guijarros y terreno irregular, que desviaban los coches de forma realista. Este enfoque en la física conllevó sacrificios visuales, como texturas sencillas y un notable “pop-in” en la vegetación, lo que dio al título un aspecto anticuado para un lanzamiento de 2003.

En su momento, Smash Cars obtuvo una acogida dispar pero generalmente positiva, sobre todo por su precio reducido. La crítica destacó el encanto singular de su temática RC y la eficaz sensación de escala, aunque muchos advirtieron que su conducción “nerviosa” podía resultar frustrante para jugadores casuales. Su recepción fue especialmente fuerte en la región PAL, donde Metro3D lo comercializó como una alternativa económica a los grandes lanzamientos. A pesar de su falta de refinamiento frente a los títulos AAA, el juego es hoy un título de culto, recordado por su jugabilidad basada en las leyes físicas y por haber cosechado el éxito suficiente para inspirar un remake en alta definición para PlayStation 3.

Ficha técnica

Nombre del artículo
  • Smash Cars
Código del artículo
  • SLES-82013
Número de artículo
  • 5060048311013
Tipo
Género
Región
Territorio
Embalaje
Documentación
Desarrollador
Editor
Soporte
Jugadores
Clasificación
Fecha de lanzamiento
Fecha de incorporación
  • 14 de febrero de 2026