Controller
コントローラLanzado junto a la Super Famicom en 1990, este mando supuso una evolución deliberada respecto al mando original de NES y se mantiene como uno de los diseños de controlador más influyentes en la historia de los videojuegos.
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Descripción
El mando de la Super Famicom introdujo la configuración de botones en rombo que hoy es un estándar en la industria, combinando un diseño ergonómico con una mayor capacidad de entrada para juegos más complejos. Mantuvo la cruceta en forma de cruz y los botones Start y Select, pero añadió cuatro botones frontales (A, B, X e Y) dispuestos en rombo. Esta distribución permitió esquemas de control más precisos, especialmente en juegos de lucha, RPG y plataformas. Los botones superiores L y R, introducidos aquí por primera vez, ampliaron las posibilidades de control sin saturar la cara frontal del mando, sentando un precedente que casi todas las consolas importantes adoptarían posteriormente.
Ergonómicamente, el mando de la Super Famicom presenta una forma redondeada tipo “hueso” diseñada para encajar cómodamente en las manos durante sesiones de juego prolongadas. Las versiones japonesa y europea (PAL) contaban con botones convexos de colores distintivos, lo que le otorgaba una estética lúdica y cercana al juguete. Esto contrastaba con la versión estadounidense, cuya comercialización se inclinó hacia estereotipos masculinos de la época que reflejaban las demandas de aquel mercado específico.
En cuanto a su funcionamiento, el mando es cableado y se conecta mediante un puerto de 7 pines. Internamente, transmitía 16 bits de datos, permitiendo pulsaciones simultáneas y una respuesta precisa. La consola admitía de forma nativa dos mandos, aunque esta capacidad podía ampliarse mediante uno de los Super Multitaps. La influencia de Nintendo y el éxito de esta consola han hecho que su legado perdure en la Game Boy Advance SP, la Nintendo DS, los Joy-Con de Switch y, en cierta medida, en casi todos los mandos de consolas actuales.
Ficha técnica
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