Tomb Raider II
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एक्शन-एडवेंचर शैली का एक सिनेमाई विकास, जिसे इसकी व्यापक वैश्विक यात्रा, वाहनों के रोमांच और शुरुआती PlayStation युग के दौरान लारा क्रॉफ्ट को एक वैश्विक सांस्कृतिक आइकन के रूप में स्थापित करने के लिए याद किया जाता है।
विवरण
Tomb Raider II ने फ्रेंचाइजी को मूल गेम के एकांत, मकबरे-केंद्रित वातावरण से दूर ले जाकर वेनिस की नहरों और समुद्र में डूबे हुए लाइनर जैसे अधिक आधुनिक और शहरी परिवेश की ओर मोड़ा। यह गेम 32-बिट युग के सबसे प्रतीक्षित सीक्वल में से एक के रूप में आया। इसका डिज़ाइन दृष्टिकोण कॉम्बैट की तीव्रता और पर्यावरणीय विविधता को प्राथमिकता देता था, जिसमें पिछले गेम के वन्यजीवों और प्लेटफॉर्मिंग के अलावा हथियारों से लैस मानव दुश्मनों को भी शामिल किया गया। इस गेम ने न केवल अपनी निरंतरता बनाए रखी, बल्कि एक अधिक पॉलिश और व्यापक अनुभव प्रदान किया, जिसने 90 के दशक के अंत में लारा क्रॉफ्ट को लोकप्रियता के शिखर पर पहुँचाया।
इसका गेमप्ले ग्रेट वॉल ऑफ चाइना, तिब्बत और एक ऑफशोर ड्रिलिंग रिग जैसे स्थानों पर जटिल ग्रिड-आधारित प्लेटफॉर्मिंग और पर्यावरणीय पहेलियों को सुलझाने के इर्द-गिर्द बना है। इस संस्करण में कई महत्वपूर्ण मैकेनिकल बदलाव किए गए, जैसे सीढ़ियों और ट्रेलिस पर चढ़ने की क्षमता और अंधेरे गलियारों में रास्ता खोजने के लिए फ्लेयर सिस्टम का उपयोग। गेम की एक प्रमुख विशेषता वाहनों को शामिल करना था, जिससे लारा वेनिस में स्पीडबोट और तिब्बती पहाड़ियों में स्नोमोबाइल चला सकती थी। यह गेम क्रॉफ्ट मैनर ट्रेनिंग लेवल के लिए प्रसिद्ध है, जिसे एक आउटडोर असॉल्ट कोर्स के साथ विस्तारित किया गया था और जिसमें लारा के बटलर, विंस्टन, को वॉक-इन फ्रीज़र में लॉक करने की कुख्यात सुविधा भी शामिल थी।
गेम का विकास केवल एक वर्ष के भीतर पूरा किया गया, जिसमें टीम ने क्रिसमस की समय-सीमा को पूरा करने के लिए मूल इंजन के उन्नत संस्करण का उपयोग किया। एक बड़ी तकनीकी उपलब्धि डायनामिक लाइटिंग (जैसे फ्लेयर से निकलने वाली चमक) और लारा की नई लहराती पोनीटेल को शामिल करना था, जो उस समय के सीमित पॉलीगॉन बजट में एक बड़ी उपलब्धि थी। हालाँकि, PlayStation 2 और आधुनिक बैकवर्ड कंपैटिबिलिटी पर खेलते समय, खिलाड़ियों को अक्सर टेक्सचर में झिलमिलाहट और Z-फाइटिंग (पॉलीगॉन का टिमटिमाना) जैसी समस्याओं का सामना करना पड़ता है। अपने कई समकालीनों के विपरीत, Tomb Raider II अपने साउंडट्रैक के लिए Redbook Audio (CDDA) का उपयोग करता है, जिसका अर्थ है कि संगीत सीधे डिस्क से स्ट्रीम होता है, जिसने डेवलपर्स की गेमप्ले के दौरान डायनामिक और रिएक्टिव स्कोरिंग को लागू करने की क्षमता को सीमित कर दिया था।
रिलीज़ होने पर, Tomb Raider II को जबरदस्त आलोचनात्मक प्रशंसा मिली, जिसमें इसकी लंबाई और बेहतर आउटडोर वातावरण की काफी सराहना हुई। समीक्षकों ने बेहतर कंट्रोल और स्तरों के व्यापक पैमाने की तारीफ की, हालाँकि कुछ ने उल्लेख किया कि मानव कॉम्बैट पर ध्यान केंद्रित करने के कारण यह गेम पहले वाले की तुलना में काफी कठिन हो गया था। PAL क्षेत्र में इसकी लोकप्रियता विशेष रूप से अधिक थी, जहाँ यह कंसोल के लिए एक अनिवार्य गेम बन गया। पीछे मुड़कर देखें तो, यह 3D लेवल डिज़ाइन का एक आधारभूत उदाहरण है, जिसे नाथन मैकरी द्वारा रचित इसके वायुमंडलीय साउंडट्रैक और PlayStation के मूल पांच-गेम रन के लिए एक उच्च मानक स्थापित करने के लिए याद किया जाता है।
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