Tomb Raider II
-
Front Cover
-
Back Cover
วิวัฒนาการเชิงภาพยนตร์ของเกมแนวแอ็กชันผจญภัยที่ได้รับการจดจำจากการขยายขอบเขตการเดินทางรอบโลก การนำระบบพาหนะมาใช้ และการสร้างให้ Lara Croft กลายเป็นไอคอนทางวัฒนธรรมระดับโลกในช่วงต้นยุค PlayStation
คำอธิบาย
Tomb Raider II ถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของแฟรนไชส์ที่ขยับขยายออกจากบรรยากาศอันโดดเดี่ยวภายในสุสานจากภาคแรก ไปสู่ฉากหลังที่ทันสมัยและมีความเป็นเมืองมากขึ้น เช่น คลองในเวนิสและซากเรือเดินสมุทรที่จมอยู่ใต้น้ำ เกมนี้เป็นหนึ่งในภาคต่อที่ถูกจับตามองมากที่สุดในช่วงต้นยุค 32-bit โดยเน้นทิศทางการออกแบบที่เพิ่มความเข้มข้นของการต่อสู้และความหลากหลายของสภาพแวดล้อม รวมถึงการนำศัตรูที่เป็นมนุษย์พร้อมอาวุธปืนเข้ามาเสริมจากการเน้นการเผชิญหน้ากับสัตว์ป่าและการกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางในภาคก่อน เกมนี้ก้าวข้ามอาถรรพ์ภาคต่อได้อย่างสง่างาม ด้วยประสบการณ์ที่ขัดเกลาจนสมบูรณ์และกว้างขวางยิ่งขึ้น ซึ่งนิยามช่วงเวลาจุดสูงสุดของ Lara Croft ในช่วงปลายยุค 90 ได้อย่างชัดเจน
ระบบการเล่นถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของการกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางแบบตาราง (grid-based) และการไขปริศนาตามสภาพแวดล้อมในสถานที่ต่างๆ เช่น กำแพงเมืองจีน, ทิเบต และแท่นขุดเจาะน้ำมันนอกชายฝั่ง ภาคนี้ได้นำเสนอกลไกใหม่ที่สำคัญ โดยเฉพาะความสามารถในการปีนบันไดและโครงเหล็ก รวมถึงการใช้ระบบพลุไฟเพื่อช่วยในการนำทางผ่านโถงทางเดินที่มืดมิด จุดเด่นที่สร้างความจดจำได้ดีคือการเพิ่มพาหนะเข้ามา ซึ่งเปิดโอกาสให้ Lara สามารถขับเรือสปีดโบ๊ทในเวนิสและสโนว์โมบิลข้ามภูเขาในทิเบตได้ นอกจากนี้ ผู้เล่นยังจดจำฉากฝึกฝนใน Croft Manor ได้เป็นอย่างดี ซึ่งในภาคนี้ได้ขยายพื้นที่ออกไปรวมถึงมีสนามฝึกซ้อมกลางแจ้ง และความสามารถในการขัง Winston พ่อบ้านผู้โชคร้ายของ Lara ไว้ในห้องเย็นได้อีกด้วย
การพัฒนาเกมนี้ทำอย่างรวดเร็วภายในเวลาเพียงหนึ่งปี โดยทีมงานใช้เอนจิ้นเดิมที่ได้รับการอัปเกรดเพื่อให้ทันกำหนดการวางจำหน่ายในช่วงคริสต์มาส ความสำเร็จทางเทคนิคที่สำคัญคือการนำระบบแสงเงาแบบไดนามิก (เช่น แสงจากพลุ) และผมหางม้าที่พริ้วไหวของ Lara ซึ่งถือเป็นความสำเร็จทางกราฟิกที่น่าทึ่งภายใต้งบประมาณด้านโพลิกอนที่จำกัดของ PS1 อย่างไรก็ตาม เมื่อเล่นบน PlayStation 2 หรือเครื่องที่รองรับระบบย้อนหลังในยุคปัจจุบัน ผู้เล่นมักพบปัญหา เช่น พื้นผิวที่สั่นไหวและปัญหา Z-fighting (อาการโพลิกอนกะพริบ) ในจุดที่พื้นผิวซ้อนทับกัน ต่างจากเกมอื่นในยุคนั้น Tomb Raider II ใช้ระบบเสียง Redbook Audio (CDDA) สำหรับดนตรีประกอบ ซึ่งหมายความว่าเพลงถูกสตรีมโดยตรงจากแผ่นซีดี ทำให้ผู้พัฒนาไม่สามารถทำดนตรีประกอบที่ตอบสนองต่อสถานการณ์ภายในเกมได้อย่างอิสระ
เมื่อวางจำหน่าย Tomb Raider II ได้รับเสียงชื่นชมจากนักวิจารณ์อย่างล้นหลาม โดยหลายฝ่ายยกย่องในเรื่องความยาวของเกมและสภาพแวดล้อมกลางแจ้งที่พัฒนาขึ้น นักวิจารณ์จากนิตยสารต่างยกย่องระบบควบคุมที่ดียิ่งขึ้นและขนาดของด่านที่กว้างใหญ่ แม้จะมีบางส่วนตั้งข้อสังเกตว่าการเน้นการต่อสู้กับมนุษย์ทำให้เกมยากขึ้นกว่าภาคแรกอย่างมีนัยสำคัญ กระแสตอบรับในภูมิภาค PAL นั้นแข็งแกร่งเป็นพิเศษ โดยกลายเป็นเกมระดับ “must-have” ประจำเครื่องไปโดยปริยาย ในเชิงย้อนรอย นี่คือผลงานระดับรากฐานของการออกแบบด่านแบบ 3D ที่ถูกจดจำผ่านผลงานดนตรีประกอบอันทรงพลังของ Nathan McCree และเป็นเกมที่สร้างมาตรฐานขั้นสูงสุดให้กับการวางจำหน่าย 5 ภาคแรกของ PlayStation
แผ่นข้อมูล
| ชื่อรายการ |
|
|---|---|
| รหัสสินค้า |
|
| หมายเลขสินค้า |
|
| ชุด | |
| ประเภท | |
| แนวเกม | |
| ภูมิภาค | |
| เขตการขาย | |
| บรรจุภัณฑ์ | |
| เอกสารประกอบ | |
| ผู้พัฒนา | |
| ผู้จัดจำหน่าย | |
| ผู้กระจายสินค้า | |
| สื่อ | |
| จำนวนผู้เล่น | |
| อุปกรณ์เสริม | |
| การจัดระดับ | |
| ราคาวางจำหน่าย |
|
| วันวางจำหน่าย | |
| วันที่เพิ่มเข้าไป |
|