Tomb Raider II
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Uma evolução cinematográfica do género ação-aventura, lembrada pela sua escala global expandida, a introdução de segmentos com veículos e por solidificar Lara Croft como um ícone cultural global durante a era inicial da PlayStation.
Descrição
Tomb Raider II marcou o afastamento da série da atmosfera isolada e focada em tumbas do original, em prol de cenários urbanos e contemporâneos, como os canais de Veneza e um transatlântico submerso. O título surgiu como uma das sequelas mais aguardadas da geração de 32-bits. O seu design priorizou uma intensidade de combate elevada e uma maior variedade ambiental, introduzindo inimigos humanos armados para complementar o foco do primeiro jogo na vida selvagem e nas plataformas. Esta entrada superou com distinção o habitual desafio do segundo capítulo, oferecendo uma experiência mais polida e vasta que definiu o auge de Lara Croft no final dos anos 90.
A experiência de jogo assenta num sistema de plataformas baseado em grelha e na resolução de quebra-cabeças ambientais através de locais como a Grande Muralha da China, o Tibete e uma plataforma petrolífera. Esta iteração introduziu várias adições mecânicas fundamentais, nomeadamente a capacidade de trepar escadas e treliças, bem como a implementação de um sistema de tochas para navegar nos corredores mais escuros. Um dos elementos mais marcantes foi a introdução de veículos, permitindo que Lara pilote lanchas em Veneza e motas de neve pelas colinas tibetanas. O jogo é amplamente lembrado pelo nível de treino na Mansão Croft, que foi expandido para incluir um circuito de obstáculos exterior e a possibilidade de trancar Winston, o sofredor mordomo de Lara, dentro da câmara frigorífica.
O desenvolvimento teve um ciclo acelerado de apenas um ano, com a equipa a utilizar uma versão melhorada do motor original para cumprir o prazo de lançamento natalício. Uma conquista técnica notável foi a implementação de iluminação dinâmica (como o brilho das tochas) e a nova trança fluida de Lara, um feito gráfico relevante dado o orçamento de polígonos limitado da PS1. Contudo, ao jogar em sistemas PlayStation 2 ou através de retrocompatibilidade moderna, é comum notar falhas, como texturas trémulas e o frequente Z-fighting (cintilação de polígonos) onde as superfícies se sobrepõem. Ao contrário de muitos dos seus contemporâneos, Tomb Raider II utiliza Redbook Audio (CDDA) para a banda sonora, o que significa que a música é transmitida diretamente do disco, limitando a capacidade dos programadores para implementar uma banda sonora dinâmica e reativa durante a jogabilidade.
Aquando do seu lançamento, Tomb Raider II recebeu aclamação crítica avassaladora, com muitos a elogiar a maior duração e os ambientes exteriores melhorados. Os críticos das revistas destacaram os controlos refinados e a dimensão dos níveis, embora alguns tenham notado que o foco no combate contra humanos tornou o jogo significativamente mais difícil do que o primeiro. A receção foi particularmente forte na região PAL, onde se tornou um título obrigatório e definitivo para a consola. Retrospectivamente, foi um pilar do design de níveis em 3D, recordado pela banda sonora atmosférica de Nathan McCree e por definir o padrão de qualidade para a série original de cinco jogos na PlayStation.
Ficha técnica
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