Tomb Raider II
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アクションアドベンチャーの枠組みを cinematic なスケールへと進化させた本作は、世界を股にかけた冒険と乗り物アクションの導入により、PlayStation黎明期におけるララ・クロフトを世界的なカルチャーアイコンへと押し上げた記念碑的作品。
説明
『Tomb Raider II』は、初代作品が持っていた孤立した遺跡探索という空気感から一線を画し、ヴェネツィアの運河や沈没した豪華客船など、より都市的で現代的な舞台へと舵を切った意欲作です。32bit世代初期において最も期待を集めた続編の一つであり、野生動物やパズル主体のゲーム性から、銃器を操る人間との戦闘や環境の多様性を重視した設計へと進化を遂げました。いわゆる「2作目のジンクス」を払拭し、より洗練され、拡張されたゲーム体験を提供した本作は、90年代後半におけるララ・クロフト人気を決定づける存在となりました。
ゲームプレイは、万里の長城、チベット、沖合の石油掘削基地といった広大なロケーションを舞台に、グリッドベースの精密なプラットフォームアクションと環境パズルを軸に展開されます。本作では、梯子や格子状の足場を登るアクションが追加されたほか、暗い通路を照らすフレアシステムが導入されました。特に評価されたのは乗り物の要素であり、ヴェネツィアのスピードボートやチベットの雪原を駆け抜けるスノーモービルなど、プレイヤーに新しい刺激を与えました。また、クロフト邸のトレーニングステージも拡張され、屋外の障害物コースが追加されたほか、執事のウィンストンを冷蔵室に閉じ込めるというプレイヤーの間で語り草となった遊び心も健在です。
開発期間はわずか1年という過酷なスケジュールでしたが、チームは初代のエンジンを改良することで、クリスマス商戦という期限をクリアしました。PS1の限られたポリゴン予算の中で、フレアの動的なライティングや、ララの揺れるポニーテールを表現したことは、当時の技術的快挙と言えます。PlayStation 2以降のハードでの後方互換でプレイすると、テクスチャの揺れやZファイティング(ポリゴンの重なりによるちらつき)が目立つこともありますが、それは本作の歴史的意義を損なうものではありません。また、当時のPCゲーム同様にRedbook Audio(CDDA)を採用しており、音楽がディスクから直接ストリーミングされる仕様でした。
発売当時、本作は圧倒的な称賛を受け、ボリュームの増加や屋外環境の美しさが高く評価されました。操作性の向上やステージの圧倒的なスケールを賞賛する声が多く、特に欧州(PAL)地域では必須のタイトルとして確固たる地位を築きました。Nathan McCreeが手掛けた没入感の高いサウンドトラックと共に、3Dステージデザインの基礎を築いた本作は、PlayStation初期のシリーズ5作品の中でも、最も高い完成度を誇る金字塔として今も語り継がれています。
データシート
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