Tomb Raider II
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這是一部推動動作冒險遊戲類型演進的標竿作品,憑藉廣闊的全球冒險舞台、載具關卡的導入,以及將蘿拉·卡芙特塑造為 PlayStation 時代全球文化偶像的深遠影響,在玩家心中佔有重要地位。
描述
Tomb Raider II 讓系列作跳脫了初代那種孤寂、以古墓為核心的氛圍,轉而擁抱威尼斯運河與沉沒郵輪等更具現代都會色彩的場景。作為 32 位元世代初期最受矚目的續作之一,該作展現了開發團隊對強化戰鬥張力與環境多樣性的執著,並引入了持有槍械的人類敵人,使遊戲不再僅限於對抗野生動物與單純的平台跳躍。本作不僅成功克服了續作魔咒,更憑藉其打磨得更為精緻且廣闊的遊戲體驗,確立了蘿拉·卡芙特在 90 年代末期的巔峰地位。
遊戲的核心體驗圍繞著複雜的網格平台跳躍與環境解謎,足跡遍布中國萬里長城、西藏以及離岸鑽油平台。此版本帶來了多項關鍵機制更新,最顯著的便是攀爬梯子與鐵架的動作,以及用於探索漆黑長廊的照明彈系統。載具的導入亦是本作的亮點,玩家得以駕駛快艇穿梭威尼斯,或騎乘雪地摩托車馳騁於西藏山麓。而卡芙特莊園的訓練關卡更令玩家津津樂道,除了新增戶外突擊障礙賽外,將備受折磨的管家溫斯頓鎖在步入式冷凍庫裡,更成了系列玩家心照不宣的惡趣味。
本作開發週期極為倉促,僅耗時一年,開發團隊透過升級原始引擎,成功趕上了激進的聖誕檔期。在技術層面上,動態光影(如照明彈光暈)與蘿拉飄逸的新款馬尾,皆是當時 PS1 有限多邊形預算下極具代表性的圖像成就。然而,若透過 PS2 或更現代的向後相容主機遊玩,玩家常會發現貼圖閃爍與 Z-fighting(多邊形重疊閃爍)等問題。與當時多數作品不同,Tomb Raider II 採用 Redbook Audio (CDDA) 格式,音樂直接從光碟串流播放,這也限制了開發者實現動態反應式配樂的空間。
Tomb Raider II 上市後獲得極高讚譽,媒體對其擴大的關卡規模與戶外場景改良給予高度肯定。儘管部分評論指出,強調人類戰鬥使遊戲難度較前作顯著提升,但對操作手感的優化與關卡設計的宏大深獲好評。本作在 PAL 區域表現尤為強勢,成為該主機當年不可或缺的必備大作。回顧歷史,本作是 3D 關卡設計的基石,以 Nathan McCree 譜寫的深邃配樂聞名,更為初代 PlayStation 五部曲樹立了難以超越的標竿。
資料表
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