Tomb Raider II
-
Front Cover
-
Back Cover
Filmowa ewolucja gatunku action-adventure, zapamiętana za swój globalny rozmach, wprowadzenie sekwencji z pojazdami oraz ugruntowanie statusu Lary Croft jako ikony kultury wczesnej ery PlayStation.
Opis
Tomb Raider II to moment, w którym seria odeszła od kameralnej, klaustrofobicznej atmosfery grobowców na rzecz bardziej współczesnych i miejskich lokacji, takich jak weneckie kanały czy wnętrza zatopionego liniowca. Tytuł ten był jedną z najbardziej wyczekiwanych kontynuacji wczesnej ery 32-bitowej. Projekt gry wyraźnie stawiał na zwiększoną intensywność starć i różnorodność środowisk, wprowadzając uzbrojonych przeciwników, co stanowiło istotne uzupełnienie dla obecnych w pierwszej części starć z dziką zwierzyną i elementów platformowych. Twórcom udało się uniknąć klątwy drugiego tomu, dostarczając dopracowaną i rozbudowaną produkcję, która wyznaczyła szczyt popularności Lary Croft w późnych latach 90.
Rozgrywka opiera się na złożonych, opartych na siatce sekwencjach zręcznościowych oraz zagadkach środowiskowych w takich miejscach jak Wielki Mur Chiński, Tybet czy morska platforma wiertnicza. W tej odsłonie wprowadzono kluczowe mechaniki, jak wspinaczka po drabinach i kratownicach oraz system rac, pozwalający rozjaśnić mroczne korytarze. Istotnym novum było oddanie w ręce gracza pojazdów – motorówek w Wenecji oraz skuterów śnieżnych w tybetańskich górach. Gra zapisała się w pamięci również dzięki rozbudowanemu poziomowi treningowemu w posiadłości Croftów, który wzbogacono o tor przeszkód oraz możliwość zamknięcia biednego kamerdynera, Winstona, w chłodni.
Proces produkcyjny był niezwykle dynamiczny; zespół miał zaledwie rok na stworzenie tytułu, wykorzystując ulepszoną wersję silnika z oryginału, by dotrzymać przedświątecznego terminu. Istotnym osiągnięciem technicznym było wprowadzenie dynamicznego oświetlenia oraz animowanego kucyka Lary, co przy ograniczeniach polygon budget konsoli PS1 było nie lada wyczynem. Mimo to, uruchamiając grę na PlayStation 2 lub nowszych systemach poprzez wsteczną kompatybilność, można zauważyć drżenie tekstur czy zjawisko Z-fighting (migotanie wielokątów). W przeciwieństwie do wielu współczesnych jej produkcji, Tomb Raider II wykorzystuje ścieżkę dźwiękową w formacie Redbook Audio (CDDA), co oznacza, że muzyka odtwarzana jest bezpośrednio z płyty, co z kolei ograniczyło twórcom pole do popisu w kwestii dynamicznej adaptacji podkładu do akcji na ekranie.
Po premierze Tomb Raider II zyskał ogromne uznanie krytyków, którzy wychwalali większą skalę produkcji i otwarte przestrzenie. Recenzenci podkreślali udoskonalone sterowanie i rozmach poziomów, choć niektórzy zwracali uwagę, że nacisk na walkę z ludźmi uczynił grę znacznie trudniejszą od poprzedniczki. W regionie PAL tytuł ten szybko stał się pozycją obowiązkową. Z perspektywy czasu jest to fundament projektowania poziomów w 3D, pamiętany za sprawą nastrojowej ścieżki dźwiękowej Nathana McCree i jako punkt odniesienia dla całej oryginalnej serii pięciu odsłon na PlayStation.
Specyfikacja
| Nazwa Przedmiotu |
|
|---|---|
| Kod Przedmiotu |
|
| Numer Przedmiotu |
|
| Seria | |
| Typ | |
| Gatunek | |
| Region | |
| Terytorium | |
| Opakowanie | |
| Dokumentacja | |
| Producent Gry | |
| Wydawca | |
| Dystrybutor | |
| Nośnik | |
| Liczba Graczy | |
| Peryferia | |
| Kategoria Wiekowa | |
| Cena w Dniu Premiery |
|
| Data Wydania | |
| Data Dodania |
|