Tomb Raider II
-
Front Cover
-
Back Cover
Az akció-kaland műfajának moziszerű fejlődése, amely globális léptékű utazásaival, járműves szakaszaival és Lara Croft kulturális ikonná emelésével vált a korai PlayStation-korszak meghatározó alkotásává.
Leírás
A Tomb Raider II az első rész magányos, sírkamrákra fókuszáló hangulatától elszakadva modernebb, urbánus környezetek felé vette az irányt, mint amilyen Velence csatornarendszere vagy az elsüllyedt óceánjáró. A játék a 32-bites korszak egyik legjobban várt folytatásaként érkezett. A fejlesztési irányt az intenzívebb harcok és a környezeti változatosság jellemezte: az előd vadvilágára és ügyességi kihívásaira épülő játékmenetet immár tűzfegyveres emberi ellenfelek egészítették ki. A cím sikeresen elkerülte a nehéz folytatások csapdáját, egy jóval kiforrottabb és kiterjedtebb élményt kínálva, amely meghatározta Lara Croft aranykorát a kilencvenes évek végén.
A játékélmény alapját a komplex, rács alapú ügyességi elemek és a környezeti fejtörők adják olyan helyszíneken, mint a kínai Nagy Fal, Tibet vagy egy tengeri fúrótorony. Ez a rész számos fontos mechanikai újítást hozott, leginkább a létrákon való mászás lehetőségét, valamint a fáklyarendszert, amely elengedhetetlen volt a koromsötét folyosók felfedezéséhez. Kiemelkedő újítás volt a járművek bevezetése: Lara immár motorcsónakkal szelhette a velencei vizeket, vagy hómobillal vághatott át a tibeti hegyvidéken. A játék emlékezetes eleme a Croft-kúriában játszódó edzőpálya, amely egy bővített kültéri akadálypályával gazdagodott, és ahol a játékosok már bezárhatták a sokat szenvedett komornyikot, Winstont, a hűtőkamrába.
A fejlesztés mindössze egy évet vett igénybe, a csapat az eredeti motor továbbfejlesztett változatát használta a szoros karácsonyi határidő miatt. Jelentős technikai vívmány volt a dinamikus fények (például a fáklyák fénye) és Lara új, mozgó lófarok frizurájának implementálása, ami komoly grafikai teljesítménynek számított a PS1 korlátozott poligonköltségvetése mellett. PlayStation 2-n vagy modernebb visszafelé kompatibilis konzolokon futtatva azonban gyakran tapasztalható textúrarázkódás és Z-fighting (poligonok vibrálása) az egymást fedő felületeken. A kortársak többségével ellentétben a Tomb Raider II Redbook Audio (CDDA) formátumot használ a hangsávhoz, ami azt jelenti, hogy a zene közvetlenül a lemezről szól, így korlátozott volt a dinamikus, a játékmenetre reagáló aláfestő zene alkalmazása.
Megjelenésekor a Tomb Raider II elsöprő szakmai sikert aratott, a kritikusok külön dicsérték a hosszabb játékidőt és a továbbfejlesztett kültéri környezeteket. A magazinok elismeréssel szóltak a finomhangolt irányításról és a pályák monumentális méreteiről, bár többen megjegyezték, hogy az emberi ellenfelek megjelenése jelentősen megnehezítette a játékot az első részhez képest. A PAL régióban kifejezetten erős volt a fogadtatása, ahol a konzol egyik alapvető kötelező darabjává vált. Visszatekintve, a 3D pályatervezés egyik mérföldköve, amely Nathan McCree atmoszférikus zenéjével és a PlayStation-korszak első öt részének egyik csúcspontjaként maradt meg a köztudatban.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Sorozat | |
| Típus | |
| Műfaj | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Forgalmazó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Perifériák | |
| Korhatár | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|