Splashdown
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Un jeu de course aquatique visuellement impressionnant, célèbre pour son moteur physique pionnier et pour avoir été la réponse directe de la PlayStation 2 à la franchise Wave Race de Nintendo.
Description
Avec Splashdown, Rainbow Studios a mis à profit son expertise en matière de course basée sur la physique (acquise avec Motocross Madness) pour concevoir l’une des représentations aquatiques les plus réalistes jamais vues sur PlayStation 2. Édité par Infogrames (rebaptisé plus tard Atari), le titre s’est imposé comme une démonstration technique de l’Emotion Engine de la console. Il saisit l’engouement pour les sports extrêmes du début du millénaire, s’éloignant du style arcade et du pilotage sur coussin d’air de jeux comme Jet Moto pour privilégier une approche orientée simulation, où l’état de la mer impacte directement la maniabilité. Ce choix de conception, qui met l’accent sur l’interaction avec l’environnement, marque une première : il s’agit du titre majeur inaugurant les jet-skis sous licence officielle Sea-Doo.
L’expérience repose sur la navigation dans des parcours dynamiques où la surface de l’eau change constamment, perturbée par le sillage des autres concurrents et les aléas environnementaux. Ce volet a introduit une jauge de performance « Hydro », un mécanisme de risque et de récompense où le joueur doit enchaîner des figures (comme des tonneaux ou des plongeons en sous-marin) pour remplir une jauge de boost, augmentant ainsi la vitesse de pointe et la stabilité de l’engin. La progression s’articule autour d’un mode Carrière rigoureux divisé en quatre niveaux de difficulté, emmenant les pilotes vers des sites aussi variés que le Loch Ness, le Nil ou la Grande Barrière de corail. L’un des éléments marquants reste le « système de bouées », exigeant de slalomer du bon côté des balises sous peine de voir le moteur caler, ajoutant une précision technique similaire au ski alpin professionnel.
Le jeu était propulsé par un moteur de dynamique des fluides propriétaire, permettant aux vagues de réfracter la lumière et de bousculer physiquement les modèles 3D des pilotes. Il instaurait une relation de cause à effet réelle entre l’eau et le joueur ; contrairement à beaucoup de titres contemporains où l’eau n’était qu’une texture plane, les vagues possédaient ici un volume et une masse tangibles. Toutefois, le titre pouvait souffrir de problèmes de stabilité de fréquence d’images en mode multijoueur sur écran partagé, les calculs complexes liés à l’eau provoquant parfois des ralentissements notables. Pour délimiter les zones de course, les développeurs ont implémenté un monstre marin humoristique (rappelant le canon de Motocross Madness) qui entraînait sous l’eau les joueurs s’écartant trop du tracé, une solution créative pour pallier une limite technique.
À sa sortie, Splashdown a été salué par la critique, certains observateurs allant jusqu’à le juger supérieur à Wave Race: Blue Storm sur GameCube. Les tests ont encensé la beauté des effets d’eau et la précision des commandes, bien que certains aient noté que le système de figures manquait de profondeur par rapport à SSX. L’accueil fut particulièrement enthousiaste dans les territoires PAL, où il a atteint le statut de titre Platinum. Rétrospectivement, il représente un sommet pour Rainbow Studios, resté dans les mémoires pour avoir établi une référence en simulation de fluides inégalée jusqu’à la génération de consoles suivante.
Note de collection : la version britannique était vendue en Australie, soit via un réétiquetage officiel, soit par importation. Le distributeur local a retenu le titre pendant deux ans jusqu’au 28 novembre 2003 pour des raisons stratégiques, avant de le commercialiser en version budget à 30 $.
Fiche technique
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