Too Human
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Um RPG de ação construído em torno de combate híbrido e temas de ficção científica mitológica. Combina sistemas de combate corpo a corpo e à distância com progressão de personagens num cenário futurista inspirado na cosmologia nórdica.
Descrição
Too Human acompanha Baldur, um guerreiro ciberneticamente melhorado, enquanto este navega numa guerra entre deuses e máquinas num mundo onde a tecnologia e a mitologia colidem. A narrativa explora a lealdade, o destino e a tensão entre a vontade humana e o controlo artificial, apresentada através de sequências cinemáticas e diálogos com ramificações. A jogabilidade mistura tiroteios na terceira pessoa com combate corpo a corpo, permitindo aos jogadores alternar de forma fluida entre armas de fogo e armas brancas. A progressão das personagens é gerida através de árvores de habilidades e melhorias de equipamento baseadas em loot, incentivando a experimentação com diferentes builds. O jogo utiliza um sistema de loot semi-aleatório, semelhante aos dungeon crawlers, juntamente com um modo multijogador cooperativo para até quatro jogadores.
Tal como praticamente todos os títulos da Silicon Knights, o desenvolvimento foi longo e conturbado, estendendo-se por quase uma década. Foi anunciado inicialmente no final da década de 90 como um título para a PlayStation, passou depois para a GameCube após uma parceria com a Nintendo, acabando por chegar à Xbox 360 através de uma colaboração com a Microsoft. A Silicon Knights pretendia criar uma trilogia, mas o projeto enfrentou sucessivos atrasos e graves desafios técnicos. O estúdio licenciou o Unreal Engine 3 para a versão final, o que resultou num conflito jurídico de alto perfil com a Epic Games devido ao desempenho e suporte do motor. Este litígio consumiu recursos e ensombrou a produção. O âmbito do jogo era ambicioso, combinando combate de ação com progressão baseada em loot, mas o cronograma prolongado e os problemas com o motor resultaram em cedências no polimento e design. Apesar das suas aspirações, o longo desenvolvimento e as batalhas legais tornaram-se tão notáveis como o próprio jogo, consolidando a sua reputação como um dos projetos mais complexos da sua era.
No lançamento, a crítica elogiou a ambição de fundir géneros e o cenário temático, mas criticou os confrontos repetitivos, os controlos irregulares e as falhas técnicas. O sistema de câmara e a qualidade da animação foram frequentemente apontados como pontos fracos. Em retrospetiva, foi um experimento audaz, porém imperfeito, que visou fundir a ação com a profundidade dos RPG dentro de uma moldura de ficção científica mítica. O seu legado reside no seu conceito distinto e não na sua execução.
Ficha técnica
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