Too Human
-
Front Cover
-
Back Cover
Een actie-rollenspel opgebouwd rond hybride gevechten en mythologische sciencefiction-thema’s. Het combineert mêlee- en afstandssystemen met karakterontwikkeling in een futuristische setting die is geïnspireerd op de Noordse kosmos.
Beschrijving
Too Human volgt Baldur, een cybernetisch verbeterde krijger, in zijn strijd tussen goden en machines in een wereld waar technologie en mythologie samenkomen. Het verhaal verkent thema’s als loyaliteit, het noodlot en de spanning tussen de menselijke wil en kunstmatige controle, gepresenteerd via cinematische sequenties en vertakkende dialogen. De gameplay combineert actie vanuit een derdepersoonsperspectief met gevechten van dichtbij, waarbij spelers vloeiend kunnen schakelen tussen vuurwapens en slagwapens. Karakterontwikkeling verloopt via skilltrees en uitrustingsupgrades gebaseerd op buit, wat experimenteren met verschillende builds aanmoedigt. De game hanteert een semi-willekeurig lootsysteem dat doet denken aan dungeon crawlers, aangevuld met coöperatieve multiplayer voor maximaal vier spelers.
Zoals bij vrijwel elke titel van Silicon Knights was de ontwikkeling lang en moeizaam en besloeg het bijna tien jaar. Het werd eind jaren negentig aangekondigd als een PlayStation-titel, verschoof vervolgens naar de GameCube tijdens een partnerschap met Nintendo en kwam uiteindelijk op de Xbox 360 terecht in samenwerking met Microsoft. Silicon Knights had de ambitie om een trilogie te creëren, maar het project kampte met herhaalde vertragingen en grote technische hindernissen. De studio licentieerde de Unreal Engine 3 voor de definitieve versie, wat leidde tot een spraakmakende juridische strijd met Epic Games over de prestaties en ondersteuning van de engine. Dit conflict putte middelen uit en overschaduwde het productieproces. De ambitieuze schaal van de game, die actie combineerde met loot-gedreven progressie, werd gehinderd door de lange tijdlijn en engine-problemen, wat resulteerde in compromissen op het gebied van afwerking en ontwerp. Ondanks de ambities werden de slepende ontwikkeling en juridische gevechten net zo opmerkelijk als de game zelf, wat de reputatie van het project bestempelde als een van de meest complexe producties van die tijd.
Bij de release prezen critici de ambitie om genres te mengen en de thematische setting, maar er was kritiek op de repetitieve gevechten, de onnauwkeurige besturing en technische mankementen. Het camerasysteem en de animatiekwaliteit werden vaak als zwakke punten aangestipt. Achteraf gezien is het een gedurfd maar gebrekkig experiment dat probeerde actie en rollenspel-diepgang te versmelten binnen een mythisch sciencefiction-kader. De nalatenschap van de game ligt meer in het kenmerkende concept dan in de uiteindelijke uitwerking.
Datasheet
| Itemnaam |
|
|---|---|
| Itemcode |
|
| Itemnummer |
|
| Type | |
| Genre | |
| Kenmerken | |
| Regio | |
| Territorium | |
| Verpakking | |
| Documentatie | |
| Ontwikkelaar | |
| Uitgever | |
| Media | |
| Spelers | |
| Videomodi | |
| Geluidmodi | |
| Middleware | |
| Classificatie | |
| Release datum | |
| Datum toegevoegd |
|