Too Human
-
Front Cover
-
Back Cover
一款以北欧神话为蓝本,融合了动作战斗与角色扮演要素的科幻题材游戏。本作通过结合远程射击与近战系统,构建了基于未来科技语境下的角色成长体验。
描述
Too Human 讲述了半机械改造战士巴德尔(Baldur)在科技与神话交织的世界中,对抗机器大军的史诗旅程。游戏叙事深入探讨了忠诚、宿命以及人类意志与人工智能管控之间的冲突,并通过电影化叙事与分支对话呈现。本作的核心玩法融合了第三人称射击与近身格斗,玩家可在枪械与冷兵器之间无缝切换。角色养成依托于技能树与基于掉落的装备系统,鼓励玩家尝试多种配装流派。游戏采用了类似地牢探险的随机战利品机制,并支持最多四人的协作模式。
如同 Silicon Knights 工作室的其他作品一样,本作的开发历程极其漫长且波折,横跨近十年之久。项目最早于 90 年代末作为 PlayStation 游戏立项,后随工作室与任天堂的合作转投 GameCube 平台,最终在微软的牵头下登陆 Xbox 360。开发组最初立志将其打造为三部曲,但项目屡遭延期与严峻的技术瓶颈。为了完成最终版本,工作室引入了虚幻引擎 3(Unreal Engine 3),此举却导致了与 Epic Games 之间关于引擎性能与技术支持的重大法律诉讼,这场纷争不仅消耗了大量资源,更严重影响了开发进度。尽管游戏宏大的叙事野心与动作加掉落驱动的成长体系引人注目,但超长的开发周期与引擎兼容性问题导致最终成品在打磨与设计上做出了妥协。这段坎坷的开发史与随后的法律纠纷使其成为那个时代极具争议的开发案例。
在发售初期,评论界对其试图融合多种类型的宏大构想及独特的题材背景给予了肯定,但同时指出游戏存在遭遇战单调、操作手感欠佳以及技术漏洞等问题。镜头系统与动作表现力往往被视为其短板。回顾来看,这不仅是一次将动作爽快感与角色扮演深度植入神话科幻框架的勇敢实验,其价值更多在于其独树一帜的架构构思,而非执行层面的完美呈现。
数据表
| 商品名称 |
|
|---|---|
| 商品编码 |
|
| 商品条形码 |
|
| 类型 | |
| 类别 | |
| 特征 | |
| 区域 | |
| 销售地区 | |
| 包装 | |
| 文档 | |
| 开发商 | |
| 发行商 | |
| 媒体格式 | |
| 玩家数量 | |
| 视频模式 | |
| 音效模式 | |
| 中间件 | |
| 年龄分级 | |
| 发布日期 | |
| 添加日期 |
|