Too Human
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一款結合混合戰鬥機制與神話科幻主題的動作角色扮演遊戲。本作將近戰與遠程射擊系統融為一體,並在受北歐宇宙觀啟發的未來場景中提供了深度的角色成長要素。
描述
Too Human 講述了經過生化改造的戰士巴德爾(Baldur)的故事,引領玩家深入一個科技與神話激烈碰撞的領域,在那裡神祇與機械展開了殊死對決。本作透過電影級過場動畫與分支對話,探討了忠誠、宿命,以及人類意志與人造控制之間的張力。遊戲核心戰鬥機制將第三人稱射擊與近身格鬥完美結合,讓玩家能在槍械與冷兵器之間流暢切換。角色成長系統整合了技能樹與基於裝備掉落的升級機制,鼓勵玩家積極嘗試各種構建搭配。遊戲採用了類似於地牢探險遊戲的半隨機掉寶系統,並支援最多四人的線上合作模式。
如同 Silicon Knights 工作室旗下的其他作品,本作開發過程極為漫長且坎坷,前後歷時將近十年。它最初於 90 年代末作為 PlayStation 遊戲公開,隨後在與任天堂合作期間轉向 GameCube 平台,最終在與微軟合作後登陸 Xbox 360。儘管 Silicon Knights 曾立志將其打造為三部曲,但該項目卻不斷面臨延期與重大技術挑戰。最終版本使用了 Unreal Engine 3,這也導致工作室與 Epic Games 之間爆發了關於引擎性能與技術支援的法律糾紛。這場衝突耗盡了開發資源,並為產品蒙上了陰影。開發團隊試圖將動作戰鬥與掠寶成長系統結合,構建極具野心的架構,但過長的開發週期與引擎層面的技術瓶頸,使得最終成品在細節打磨與設計完整度上不得不做出妥協。漫長的研發過程與隨之而來的法律訴訟,其知名度甚至超越了遊戲本身,使其成為那個時代最艱難的開發項目之一。
在發售初期,媒體評論多半肯定其融合多種玩法的企圖心與主題構思,但同時也針對重複的戰鬥體驗、不穩定的操作手感以及技術性問題提出了嚴厲批評。攝影機視角與動畫表現亦被視為顯著的弱點。回顧來看,這是一項大膽卻帶有缺陷的實驗,試圖在神話科幻的框架下整合動作快感與角色扮演的深度,其遺產更多在於其獨特的設計構想,而非最終的執行成效。
資料表
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