Too Human
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हाइब्रिड कॉम्बैट और पौराणिक विज्ञान कथाओं के विषयों पर आधारित एक एक्शन रोल-प्लेइंग गेम। इसमें नॉर्डिक ब्रह्मांड विज्ञान से प्रेरित भविष्यवादी परिवेश में मीली और रेंज्ड सिस्टम के साथ चरित्र विकास का मेल है।
विवरण
Too Human बैल्डुर नामक एक साइबरनेटिक रूप से उन्नत योद्धा की कहानी है, जो देवताओं और मशीनों के बीच चल रहे युद्ध में उलझा हुआ है, जहाँ तकनीक और पौराणिक कथाओं का मिलन होता है। यह गेम वफादारी, नियति और मानवीय इच्छाशक्ति व कृत्रिम नियंत्रण के बीच के तनाव को सिनेमैटिक दृश्यों और संवादों के माध्यम से प्रस्तुत करता है। गेमप्ले में थर्ड-पर्सन शूटिंग और क्लोज-कॉम्बैट का मिश्रण है, जो खिलाड़ियों को आग्नेयास्त्रों और हथियारों के बीच आसानी से स्विच करने की सुविधा देता है। चरित्र का विकास स्किल ट्री और लूट-आधारित अपग्रेड के माध्यम से होता है, जो अलग-अलग बिल्ड्स के साथ प्रयोग करने के लिए प्रेरित करता है। इसमें डंजन क्रॉलर्स के समान एक सेमी-रैंडमाइज्ड लूट सिस्टम है और चार खिलाड़ियों तक के लिए को-ऑपरेटिव मल्टीप्लेयर की सुविधा भी मौजूद है। सिलिकॉन नाइट्स के अन्य शीर्षकों की तरह, इसका विकास कार्य लंबा और चुनौतीपूर्ण रहा, जो लगभग एक दशक तक चला। इसे पहली बार 1990 के दशक के अंत में PlayStation के लिए घोषित किया गया था, फिर निन्टेंडो के साथ साझेदारी के कारण इसे गेमक्यूब पर स्थानांतरित कर दिया गया और अंततः माइक्रोसॉफ्ट के साथ जुड़कर यह Xbox 360 पर आया। स्टूडियो का इरादा एक त्रयी बनाने का था, लेकिन परियोजना को बार-बार देरी और बड़ी तकनीकी चुनौतियों का सामना करना पड़ा। अंतिम संस्करण के लिए स्टूडियो ने Unreal Engine 3 का लाइसेंस लिया, जिसके कारण इंजन के प्रदर्शन और समर्थन को लेकर एपिक गेम्स के साथ कानूनी विवाद हुआ। यह संघर्ष संसाधनों को खत्म करने वाला साबित हुआ और उत्पादन पर भारी पड़ा। गेम का दायरा महत्वाकांक्षी था, लेकिन लंबी विकास अवधि और तकनीकी समस्याओं ने इसके फिनिशिंग और डिजाइन से समझौता किया। अपनी आकांक्षाओं के बावजूद, इसका लंबा विकास काल और कानूनी विवाद गेम के मुख्य आकर्षण बन गए, जिससे यह उस युग की सबसे कठिन परियोजनाओं में से एक मानी गई। रिलीज के समय, आलोचकों ने विधाओं को मिलाने के इसके साहस की प्रशंसा की, लेकिन बार-बार दोहराए जाने वाले मुकाबले, असंतुलित कंट्रोल और तकनीकी खामियों की आलोचना की। कैमरे का सिस्टम और एनिमेशन की गुणवत्ता को अक्सर कमजोर माना गया। पीछे मुड़कर देखें तो यह एक साहसी लेकिन त्रुटिपूर्ण प्रयोग था, जिसका उद्देश्य पौराणिक विज्ञान कथाओं के ढांचे के भीतर एक्शन और रोल-प्लेइंग की गहराई को जोड़ना था। इसकी विरासत इसके निष्पादन के बजाय इसकी अनूठी अवधारणा पर टिकी है।
डेटाशीट
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