Too Human
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Un RPG de acción cimentado en un sistema de combate híbrido y temáticas de ciencia ficción mitológica. Combina mecánicas de lucha cuerpo a cuerpo y a distancia con un sistema de progresión de personajes en un entorno futurista inspirado en la cosmología nórdica.
Descripción
Too Human narra la odisea de Baldur, un guerrero mejorado cibernéticamente que se abre paso en un conflicto entre dioses y máquinas, donde la tecnología y la mitología convergen. La trama profundiza en la lealtad, el destino y la fricción entre la voluntad humana y el control artificial, todo ello narrado mediante secuencias cinematográficas y diálogos con ramificaciones. Su propuesta jugable fusiona disparos en tercera persona con combate cuerpo a cuerpo, permitiendo al jugador alternar con agilidad entre armas de fuego y armas blancas. El desarrollo del personaje se gestiona a través de árboles de habilidades y un sistema de equipo basado en botín, lo que invita a experimentar con distintas configuraciones. El título emplea un sistema de loot semi-aleatorio similar al de los dungeon crawlers, sumado a un modo multijugador cooperativo para hasta cuatro usuarios.
Como era habitual en los títulos de Silicon Knights, su gestación fue larga y tormentosa, extendiéndose durante casi una década. Anunciado originalmente a finales de los años 90 para PlayStation, pasó a GameCube tras asociarse con Nintendo, para finalmente recalar en Xbox 360 de la mano de Microsoft. Silicon Knights proyectó una trilogía, pero el desarrollo sufrió demoras constantes y graves contratiempos técnicos. La decisión de utilizar Unreal Engine 3 desembocó en un sonado litigio con Epic Games a causa del rendimiento y el soporte del motor, un conflicto que drenó recursos y empañó la producción. Aunque el alcance del juego era ambicioso, combinando combate de acción con progresión basada en botín, el dilatado calendario y las complicaciones con el motor obligaron a realizar concesiones en el acabado y el diseño. Al margen de sus pretensiones, su caótico desarrollo y las batallas legales se volvieron tan notorias como el producto final, cimentando su reputación como uno de los proyectos más problemáticos de su era.
En su lanzamiento, la crítica aplaudió la audacia de amalgamar géneros y su ambientación temática, pero censuró los enfrentamientos repetitivos, la irregularidad en los controles y los problemas técnicos. El sistema de cámaras y la calidad de las animaciones fueron señalados constantemente como puntos flacos. En retrospectiva, se percibe como un experimento valiente pero imperfecto que aspiraba a fusionar la acción con la profundidad del rol bajo una lente de ciencia ficción mítica. Su legado perdura más por su concepto distintivo que por su ejecución técnica.
Ficha técnica
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