Tales of Destiny
テイルズ オブ デスティニー-
Outer Cover
-
Front Cover
-
Back Cover
A entrada fundamental de 32-bits na duradoura série de RPG, que introduziu o sistema de progressão de Swordians sencientes e sequências cinematográficas de elevado orçamento. Estabeleceu a identidade da franquia na PlayStation com combate em tempo real frenético e uma narrativa profunda centrada nas personagens.
Descrição
Tales of Destiny representa o segundo capítulo da série e o primeiro título desenvolvido especificamente para hardware 3D. Embora seja a sequela de Tales of Phantasia, este último recebeu um remake 3D apenas um ano após o lançamento de Destiny. Desenvolvido pela mesma Wolf Team, o jogo libertou-se das restrições de armazenamento dos cartuchos de 16-bits, tirando partido do formato CD-ROM para integrar áudio de alta qualidade e a primeira das icónicas sequências de abertura animadas da série, produzidas pelo estúdio Production I.G.
A narrativa acompanha Stahn Aileron, um jovem viajante que descobre uma espada senciente e falante chamada Dymlos, uma relíquia de uma guerra ancestral conhecida como Swordian. Stahn acaba por unir forças com outros mestres Swordian, incluindo a mercenária Rutee Katrea e o taciturno cavaleiro Leon Magnus, para impedir a ressurreição do Eye of Atamoni, uma fonte de energia capaz de destruição global. A história foca-se na relação entre os guerreiros e as suas armas dotadas de consciência, explorando temas como o dever e o peso do poder através de um guião centrado nas personagens, enfatizado pelo sistema de Skits (Face Chat), uma marca registada da série.
A jogabilidade introduziu o Enhanced Linear Motion Battle System (E-LMBS), que refinou o combate em tempo real e de deslocação lateral do jogo original, conferindo maior velocidade de movimento e manobras aéreas mais complexas. A adição mecânica determinante foi o Swordian System, onde as armas sencientes sobem de nível juntamente com as personagens, permitindo que os jogadores personalizem feitiços elementais e técnicas físicas diretamente através do seu equipamento. Este sistema criou um ciclo de progressão único, onde as próprias armas eram tão centrais para a estratégia quanto os personagens que as empunhavam. A apresentação técnica do jogo foi aclamada pelo detalhe do trabalho em sprites 2D e pelos ambientes vibrantes, destacando-se numa era em que muitos RPGs contemporâneos transitavam para modelos 3D rudimentares.
Ficha técnica
| Nome do item |
|
|---|---|
| Nome original |
|
| Código do item |
|
| Número do item |
|
| Série | |
| Tipo | |
| Género | |
| Região | |
| Território | |
| Embalagem | |
| Documentação | |
| Desenvolvedor | |
| Editor | |
| Mídia | |
| Jogadores | |
| Periféricos | |
| Preço de lançamento |
|
| Data de lançamento | |
| Data de adição |
|