Tales of Destiny
テイルズ オブ デスティニー-
Outer Cover
-
Front Cover
-
Back Cover
Dit fundamentele 32-bit deel in de langlopende RPG-reeks introduceerde het Swordian-levelsysteem voor levende wapens en hoogwaardige geanimeerde cinematics. Het vestigde de identiteit van de franchise op de PlayStation met razendsnelle, real-time gevechten en een gelaagd, karaktergedreven verhaal.
Beschrijving
Tales of Destiny markeert het tweede deel in de reeks en is de eerste titel die specifiek voor 3D-hardware is ontwikkeld. Hoewel het chronologisch volgt op Tales of Phantasia, kreeg dat spel pas een jaar na de release van Destiny een 3D-remake. De game, ontwikkeld door het vertrouwde Wolf Team, bevrijdde zich van de opslagbeperkingen van 16-bit cartridges. Door gebruik te maken van het CD-ROM-formaat kon de ontwikkelaar hoogwaardige audio implementeren en de eerste van de iconische geanimeerde openingsscènes van de serie, geproduceerd door Production I.G., toevoegen.
Het verhaal volgt Stahn Aileron, een jonge zwerver die een levend, pratend zwaard genaamd Dymlos ontdekt—een relikwie uit een eeuwenoude oorlog, bekend als een Swordian. Stahn bundelt uiteindelijk zijn krachten met andere Swordian-meesters, waaronder de huurling Rutee Katrea en de mysterieuze ridder Leon Magnus, om de wederopstanding van het Eye of Atamoni te voorkomen, een krachtbron die de wereld kan vernietigen. Het narratief richt zich op de band tussen de strijders en hun bewuste wapens, waarbij thema’s als plicht en de last van macht worden verkend via een karaktergedreven script, ondersteund door het kenmerkende Skits-systeem (Face Chat) van de serie.
De gameplay introduceerde het Enhanced Linear Motion Battle System (E-LMBS), dat de real-time, side-scrolling gevechten van het origineel verfijnde met hogere bewegingssnelheden en complexere luchtmanoeuvres. De meest bepalende toevoeging was het Swordian-systeem, waarbij de bewuste wapens samen met de personages in level stijgen. Hierdoor konden spelers elementaire spreuken en fysieke technieken direct via hun uitrusting aanpassen. Dit systeem creëerde een unieke progressiecyclus waarbij de wapens strategisch even belangrijk waren als de personages die ze hanteerden. De technische presentatie werd destijds geprezen om het gedetailleerde 2D-sprietenwerk en de levendige omgevingen, die opvielen in een tijdperk waarin veel RPG’s worstelden met de transitie naar vroege 3D-modellen.
Datasheet
| Itemnaam |
|
|---|---|
| Oorspronkelijke naam |
|
| Itemcode |
|
| Itemnummer |
|
| Reeks | |
| Type | |
| Genre | |
| Regio | |
| Territorium | |
| Verpakking | |
| Documentatie | |
| Ontwikkelaar | |
| Uitgever | |
| Media | |
| Spelers | |
| Randapparatuur | |
| Lancering prijs |
|
| Release datum | |
| Datum toegevoegd |
|