Tales of Destiny
テイルズ オブ デスティニー-
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Der grundlegende 32-Bit-Einstieg in die langlebige RPG-Serie, der das Swordian-Leveling-System und aufwendige animierte Zwischensequenzen einführte. Er festigte die Identität des Franchises auf der PlayStation mit temporeichen Echtzeitkämpfen und einer tiefgründigen, charakterfokussierten Erzählweise.
Beschreibung
Tales of Destiny markiert den zweiten Teil der Serie und ist das erste Spiel, das gezielt für 3D-Hardware entwickelt wurde. Obwohl es als Nachfolger zu Tales of Phantasia fungiert, erhielt Letzteres erst ein Jahr nach der Veröffentlichung von Destiny ein 3D-Remake. Das Spiel wurde vom bewährten Wolf Team entwickelt und befreite sich von den Speicherbeschränkungen der 16-Bit-Module. Durch das CD-ROM-Format konnten hochwertige Audioinhalte sowie die erste der ikonischen, von Production I.G. produzierten animierten Introsequenzen integriert werden.
Die Geschichte folgt Stahn Aileron, einem jungen Wanderer, der ein empfindungsfähiges, sprechendes Schwert namens Dymlos findet – ein Relikt aus einem antiken Krieg, bekannt als Swordian. Stahn schließt sich im Laufe seines Abenteuers mit anderen Swordian-Meistern zusammen, darunter die Söldnerin Rutee Katrea und der düstere Ritter Leon Magnus, um die Wiedererweckung des Auges von Atamoni, einer Quelle globaler Zerstörung, zu verhindern. Die Handlung beleuchtet die Bindung zwischen den Kriegern und ihren lebendigen Waffen und thematisiert Pflichtgefühl sowie die Bürde der Macht in einem charakterorientierten Skript, das durch das serientypische Skit-System (Face Chat) vertieft wird.
Spielerisch führte der Titel das Enhanced Linear Motion Battle System (E-LMBS) ein, welches das Echtzeit-Kampfsystem in der Seitenansicht des Vorgängers durch erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und komplexere Manöver in der Luft verfeinerte. Die entscheidende mechanische Neuerung war das Swordian-System: Die empfindungsfähigen Waffen steigen gemeinsam mit den Charakteren im Level auf, wodurch Spieler elementare Zauber und physische Techniken direkt über ihre Ausrüstung anpassen können. Diese Mechanik schuf einen einzigartigen Fortschrittszyklus, in dem die Waffen für die strategische Planung genauso wichtig wurden wie die Charaktere selbst. Die technische Präsentation des Spiels fand große Anerkennung für die detaillierten 2D-Sprites und lebendigen Umgebungen, die sich in einer Ära, in der viele RPGs auf frühe 3D-Modelle umstellten, deutlich abhoben.
Datenblatt
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