Tales of Destiny
テイルズ オブ デスティニー-
Outer Cover
-
Front Cover
-
Back Cover
A hosszú életű RPG-széria alapvető 32-bites mérföldköve, amely bevezette az érző Swordian-fegyverek fejlesztési rendszerét és a nagy költségvetésű animációs átvezetőket. A PlayStation korszakban ezzel a résszel szilárdult meg a széria identitása: gyors, valós idejű harcrendszerrel és mély, karakterközpontú történetmeséléssel.
Leírás
A Tales of Destiny a sorozat második felvonása, egyben az első olyan alkotás, amelyet kifejezetten 3D-s hardverre terveztek. Bár a Tales of Phantasia közvetlen folytatása, a széria ezen darabja a CD-ROM formátum adta bőséges tárhelynek köszönhetően szakított a 16-bites kazetták korlátaival, így a Wolf Team csapata kiváló minőségű audióval és a Production I.G. által készített, azóta ikonikussá vált animációs nyitójelenettel gazdagíthatta a játékot.
A történet Stahn Aileron, a fiatal vándor útját követi nyomon, aki rábukkan Dymlosra, egy beszélő, öntudattal rendelkező kardra – az ősi háborúk egyfajta relikviájára, az úgynevezett Swordianra. Stahn hamarosan más Swordian-mesterekkel szövetkezik, köztük a zsoldos Rutee Katrea-val és a zárkózott lovaggal, Leon Magnusszal, hogy közösen akadályozzák meg az Eye of Atamoni feltámasztását, egy olyan energiaforrást, amely képes lenne a világ elpusztítására. A narratíva középpontjában a harcosok és érző fegyvereik kapcsolata áll, miközben a kötelezettségvállalás és a hatalommal járó felelősség témáit járják körül a karakterközpontú párbeszédekben, melyeket a sorozat védjegyének számító Skits (Face Chat) rendszer tesz teljessé.
A játékmenet bevezette az Enhanced Linear Motion Battle Systemet (E-LMBS), amely az eredeti játék valós idejű, oldalnézetes küzdelmeit finomította: gyorsabb mozgást és összetettebb légi manővereket kínált. A legmeghatározóbb mechanikai újítás a Swordian rendszer volt, ahol az öntudattal bíró fegyverek a karakterekkel együtt fejlődnek, lehetővé téve a játékosok számára az elemi varázslatok és fizikai technikák közvetlen testreszabását a felszerelésükön keresztül. Ez a megoldás olyan egyedi fejlődési ívet teremtett, ahol a fegyverek stratégiai jelentősége vetekszik a forgatóikéval. A játék technikai megvalósítását megjelenésekor elhalmozták dicséretekkel a részletgazdag 2D sprite-ok és a vibráló környezet miatt, amelyek még akkor is kiemelkedtek a tömegből, amikor sok kortárs RPG a korai 3D modellek világába menekült.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Sorozat | |
| Típus | |
| Műfaj | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Perifériák | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|