Urban Strike: The Sequel to Jungle Strike
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Ein technisch ambitionierter, aber unter Hardware-Limitierungen leidender Abschluss der 16-Bit-Trilogie. Mit experimentellen Missionen zu Fuß und einer Verlagerung in den urbanen Raum. Die SNES-Umsetzung kämpft mit Performance-Problemen und einem erneut eingeschränkten Sichtfeld.
Beschreibung
Urban Strike: The Sequel to Jungle Strike stellt den dritten und finalen 16-Bit-Teil der wegweisenden Helikopter-Action-Trilogie von Electronic Arts dar. Während die ersten beiden Titel direkt von EA veröffentlicht wurden, zeichnete für die SNES-Umsetzung Black Pearl Software (ein Tochterunternehmen von THQ) verantwortlich. Die Handlung führt die Saga gegen den Antagonisten H.R. Malone fort, einen milliardenschweren Medienmogul und ehemaligen Sektenführer, der die Vereinigten Staaten mit einer Superwaffe destabilisieren will. Das Spiel verlagert das Einsatzgebiet von Wüsten und Tropen in dicht besiedelte urbane Areale Nordamerikas, darunter San Francisco, Las Vegas und Washington D.C.
Die prägnanteste Neuerung in Urban Strike ist die Einführung von Missionen zu Fuß, eine Premiere für die Serie. An bestimmten Punkten muss der Pilot den Super Apache landen und Gebäude, Bunker oder Ölplattformen betreten, um isometrische Run-and-Gun-Gefechte auszutragen. Diese Abschnitte zwingen den Spieler dazu, Korridore zu durchqueren und Gegner mit einem Handgewehr auszuschalten, was außerhalb des Helikopters für taktische Verwundbarkeit sorgt. Zudem erweitert das Spiel das Fahrzeugarsenal neben dem Apache um ein schnelles Ground Assault Vehicle (GAV) und einen stark gepanzerten Transporthubschrauber, die jeweils über eigene Flugphysik und Waffenkonfigurationen verfügen. Das Kerngameplay, das den ständigen Haushalt von Treibstoff, Panzerung und Munition erfordert, bleibt erhalten und zwingt zu regelmäßigem Blick auf die Karte, um Versorgungskisten im urbanen Dickicht aufzuspüren.
Die SNES-Version enthält technische Kompromisse, die notwendig waren, um die komplexe Mega-Drive-Engine auf Nintendos Hardware zu portieren. Ähnlich wie bei den Vorgängern ist das Sichtfeld auf dem SNES im Vergleich zum Original deutlich herangezoomt, was durch die verkürzte Reaktionszeit auf Bedrohungen außerhalb des Bildschirms den Schwierigkeitsgrad anhebt. Zudem kann es bei intensivem Kampfgeschehen mit vielen Sprites und Explosionen zu Slowdowns kommen. Obwohl die SNES-Hardware dank des Sony-SPC700-Chips eine lebendigere Farbpalette und hochwertigere Audio-Samples liefert, werden diese visuellen Vorzüge oft von der ruckeligen Performance und der Entfernung bestimmter filmischer Einzelbilder aus den Missionsbriefings – insbesondere in der PAL-Version – überschattet.
Die lokale Kritik in Australien fiel gemischt bis positiv aus, wenn auch weniger enthusiastisch als bei den Vorgängern. Hyper bemerkte, dass die Abschnitte zu Fuß zwar eine interessante Neuerung darstellten, das technische Lag und die herangezoomte Kamera das Spiel jedoch zum frustrierendsten der drei Ports machten. In ähnlicher Weise hob das Nintendo Magazine System Australia den beachtlichen Umfang von zehn massiven Missionen hervor, räumte aber ein, dass die “Strike”-Formel langsam erste Ermüdungserscheinungen zeigte. Das Spiel markierte das Ende der Vorherrschaft der Serie, bevor sie mit Soviet Strike in die 32-Bit-Ära überging.
Datenblatt
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