Grand Theft Auto III
グランド・セフト・オートIII-
Front Cover
-
Back Cover
Kamień milowy w grach z otwartym światem, który zdefiniował na nowo symulację miejską i interaktywną narrację dzięki pełnemu przejściu w trójwymiarowe środowisko. Produkcja ta wywołała istotną zmianę kulturową na japońskim rynku, wpływając bezpośrednio na ukształtowanie nowoczesnego systemu klasyfikacji wiekowych.
Opis
Grand Theft Auto III opowiada historię Claude’a, małomównego protagonisty zdradzonego podczas napadu na bank i pozostawionego na pewną śmierć. Po ucieczce z transportu więziennego Claude zanurza się w przestępcze podziemie Liberty City, realizując wysokiego ryzyka zlecenia dla mafijnych rodzin, frakcji Yakuzy i skorumpowanych urzędników. Fabuła zgłębia tematy lojalności, zemsty oraz cyklicznej natury przestępczości w upadającej metropolii. Atmosferę gry buduje surowy, filmowy sznyt, czerpiący garściami z kultowych dramatów kryminalnych i estetyki lat dziewięćdziesiątych.
Gracze eksplorują ogromne, połączone ze sobą miasto składające się z trzech wysp, wykorzystując arsenał pojazdów oraz broni do realizacji nieliniowych misji. Ta konkretna japońska wersja, wydana przez Capcom niemal dwa lata po światowej premierze, przeszła szeroko zakrojoną lokalizację oraz modyfikacje treści, aby spełnić lokalne wymogi prawne. Mechanikę walki znacząco zmieniono: usunięto strzały w głowę i dekapitacje, a plamy krwi nie pojawiają się pod pokonanymi przeciwnikami. Ponadto wyłączono ataki na leżących wrogów, a niektóre misje poboczne przemianowano – przykładowo, zamiast odniesień do narkotyków czy prostytucji, wprowadzono eufemistyczne określenia. Mimo tych ingerencji, rdzeń rozgrywki, oparty na szybkich pościgach i swobodnej eksploracji, pozostał nienaruszony.
W 2003 roku krytycy chwalili tytuł za niespotykaną swobodę oraz techniczny triumf, jakim było stworzenie żyjącego miasta. Japońska wersja językowa sprawiła, że złożona narracja stała się dostępna dla szerszego grona odbiorców, choć cenzura była przedmiotem ożywionych dyskusji wśród purystów. Gra odniosła w Japonii duży sukces komercyjny, sprzedając się w nakładzie około 290 000 egzemplarzy w ciągu pierwszych trzech miesięcy, co jak na zachodni tytuł było wówczas wyczynem godnym odnotowania. Wpływ premiery był tak znaczący, że przypisuje się jej zakończenie ery „braku ocen wiekowych” w japońskim gamingu, co wymusiło powstanie kategorii CERO Z (18+). Dziś tytuł ten pamiętamy jako fundament, który wprowadził gatunek sandbox do głównego nurtu japońskiej rozrywki.
Specyfikacja
| Nazwa Przedmiotu |
|
|---|---|
| Zlokalizowana Nazwa |
|
| Kod Przedmiotu |
|
| Numer Przedmiotu |
|
| Seria | |
| Typ | |
| Gatunek | |
| Region | |
| Terytorium | |
| Opakowanie | |
| Dokumentacja | |
| Producent Gry | |
| Wydawca | |
| Dystrybutor | |
| Nośnik | |
| Liczba Graczy | |
| Peryferia | |
| Tryby Wideo | |
| Kategoria Wiekowa | |
| Cena w Dniu Premiery |
|
| Data Wydania | |
| Data Dodania |
|