Fighter Within
Sinamantala ng Ubisoft ang maagang paglabas ng Kinect upang maki-ride sa hype nito. Ang motion-controlled fighting game na ito ay hindi lang maituturing na average na software, kundi nagpakita rin ng mga limitasyon sa mismong hardware.
Paglalarawan
Ang Fighter Within ay eksklusibong gumagamit ng Kinect upang subaybayan ang galaw ng manlalaro at isalin ito sa mga aksyon ng karakter sa loob ng laro. Nagtatampok ang laro ng iba’t ibang istilo ng pakikipaglaban at teknik, kabilang ang mga suntok, sipa, hagis, at special moves. Kinakailangang gamitin ng mga manlalaro ang kanilang buong katawan upang maisagawa ang mga ito at talunin ang kalaban. Mayroon din itong blocking at dodging system, pati na rin ang stamina meter na nababawasan habang kumikilos ang manlalaro.
Nagtatampok ang Fighter Within ng single-player at multiplayer modes, kabilang ang tournament mode kung saan maaaring maglaban-laban ang mga manlalaro sa isang bracket-style na kompetisyon. Kasama rin ang training mode upang matulungan ang mga manlalaro na hasain ang kanilang kakayahan at matutunan ang mga bagong teknik.
Sa pangkalahatan, ang Fighter Within ay isang malinaw na halimbawa kung bakit nabigo ang Kinect at tuluyang tinalikuran ng Microsoft. Hindi naging maaasahan ang motion sensor controls na nagresulta sa hindi magandang karanasan para sa ganitong genre, dahilan upang makatanggap ng negatibong reaksyon ang laro at malimutan na lang sa paglipas ng panahon.
Datasheet
| Pangalan ng Item |
|
|---|---|
| Kode ng Item |
|
| Numero ng Item |
|
| Uri | |
| Genre | |
| Mga Katangian | |
| Teritoryo | |
| Pakete | |
| Dokumentasyon | |
| Developer | |
| Publisher | |
| Media | |
| Mga Manlalaro | |
| Mga Peripheral | |
| Klasipikasyon | |
| Petsa ng Paglunsad | |
| Petsa ng Pagdagdag |
|