Fighter Within
Ubisoft se lanzó al mercado durante el lanzamiento de Xbox One para capitalizar la expectación generada por Kinect. Este título de lucha por movimiento no solo resultó ser un software mediocre, sino que también evidenció las limitaciones inherentes del hardware.
Descripción
Fighter Within utiliza exclusivamente el sensor Kinect para rastrear los movimientos del jugador y traducirlos en acciones para su personaje. El título despliega un abanico de estilos de combate y técnicas, que incluyen puñetazos, patadas, agarres y movimientos especiales. Los jugadores deben emplear su propio cuerpo para ejecutar estas maniobras y someter a sus oponentes. El sistema integra mecánicas de bloqueo y esquiva, además de un medidor de resistencia que disminuye a medida que realizamos acciones físicas. Fighter Within ofrece modos para un solo jugador y multijugador, destacando un formato de torneo donde los usuarios se enfrentan en una competición de eliminación directa. Asimismo, incluye un modo de entrenamiento para pulir habilidades y aprender nuevas técnicas. En retrospectiva, Fighter Within sirve como testimonio de las razones por las que el ecosistema Kinect terminó siendo abandonado por Microsoft. La imprecisión de los controles por movimiento resultó deficiente para un género que exige rigor, lo que derivó en una recepción negativa y un olvido casi absoluto por parte de la comunidad.
Ficha técnica
| Nombre del artículo |
|
|---|---|
| Código del artículo |
|
| Número de artículo |
|
| Tipo | |
| Género | |
| Características | |
| Territorio | |
| Embalaje | |
| Documentación | |
| Desarrollador | |
| Editor | |
| Soporte | |
| Jugadores | |
| Periféricos | |
| Clasificación | |
| Fecha de lanzamiento | |
| Fecha de incorporación |
|