Eternal Darkness ~13 Cursed People~
エターナルダークネス ~-
Front Cover
-
Back Cover
Una aventura de acción y horror psicológico recordada por sus singulares «efectos de cordura» y una estructura que abarca dos milenios de historia a través de trece personajes marcados por una maldición. Un título marcado por un desarrollo arduo que culminó en una antología trágica sobre la lucha contra entidades cósmicas.
Descripción
Eternal Darkness ~13 Cursed People~, conocido internacionalmente como Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, narra la investigación de Alexandra Roivas sobre el asesinato de su abuelo en la actualidad. Al descubrir el Tomo de la Oscuridad Eterna, se ve arrastrada a las vidas de otros doce personajes —centuriones romanos, monjes, bailarinas, eruditos, soldados—, cada uno de ellos «invitado» a luchar contra los Antiguos. La lectura del tomo traslada al jugador a las vivencias de estos trece individuos malditos, cuyas historias se entrelazan para revelar la milenaria lucha de la humanidad contra estas fuerzas de corte lovecraftiano. Entre los protagonistas encontramos a un centurión romano en el año 26 a.C.; un mensajero franco en el 814 d.C. que se descompone al abrir un pergamino maldito; Ellia, una bailarina de templo en el 1150 d.C. sacrificada ante los Antiguos; y Karim, un espadachín persa del 565 d.C. vinculado al tomo. Otros personajes incluyen a Paul Luther, un monje franciscano de 1485; el arquitecto Roberto Bianchi, obligado a diseñar una torre para rituales prohibidos en 1460; el corresponsal de guerra Peter Jacob en 1916; y Edward Roivas, abuelo de Alexandra y guardián del tomo en el siglo XX. La obra se configura como una trágica antología donde cada destino queda marcado por la corrupción, el sacrificio o la locura. Mientras que el subtítulo japonés destaca esta estructura coral, el subtítulo occidental, Sanity’s Requiem, pone el foco en el horror psicológico y los «efectos de cordura» que alteran la percepción del jugador, rompiendo la cuarta pared con alucinaciones, falsos errores del sistema y distorsiones visuales. El desarrollo fue largo y convulso, comenzando originalmente en Nintendo 64. Tras los problemas técnicos de la arquitectura de 64 bits para materializar una visión tan compleja, el proyecto se trasladó a GameCube. A pesar de su difícil paso por el mercado comercial frente a títulos más accesibles de Nintendo, su ambiciosa narrativa y atmósfera opresiva lo consolidaron como una pieza fundamental de la historia del videojuego, mucho más allá de un simple thriller psicológico.
Ficha técnica
| Nombre del artículo |
|
|---|---|
| Nombre original |
|
| Nombre localizado |
|
| Código del artículo |
|
| Número de artículo |
|
| Tipo | |
| Género | |
| Tema | |
| Región | |
| Territorio | |
| Embalaje | |
| Documentación | |
| Desarrollador | |
| Editor | |
| Soporte | |
| Jugadores | |
| Periféricos | |
| Modos de vídeo | |
| Modos de sonido | |
| Precio de lanzamiento |
|
| Fecha de lanzamiento | |
| Fecha de incorporación |
|