Eternal Darkness ~13 Cursed People~
エターナルダークネス ~-
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Un jeu d’action-aventure horrifique marqué par ses effets de « santé mentale » uniques et sa structure couvrant deux millénaires d’histoire humaine. À travers le regard de treize personnages, le joueur affronte des entités cosmiques anciennes au cours d’un périple marqué par la malédiction et le sacrifice.
Description
Eternal Darkness ~13 Cursed People~, connu à l’international sous le nom d’Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, suit les pas d’Alexandra Roivas enquêtant sur le meurtre de son grand-père à notre époque. Elle découvre alors le Tome des Ténèbres Éternelles, un artefact qui la propulse dans le vécu de douze autres personnages — centurions romains, moines, danseuses, érudits, soldats — tous « invités » à lutter contre les Anciens. La lecture du grimoire plonge le joueur dans le destin de ces treize individus maudits. Chaque protagoniste subit l’influence corruptrice des Anciens, et leurs récits s’entremêlent pour dévoiler la lutte séculaire de l’humanité contre ces forces lovecraftiennes. Parmi eux figurent un centurion romain en 26 av. J.-C., un messager franc en 814 apr. J.-C. qui se décompose lentement après avoir ouvert un parchemin maudit, Ellia, une danseuse de temple en 1150 apr. J.-C. sacrifiée aux Anciens, ou encore Karim, un épéiste perse en 565 apr. J.-C. lié au tome. L’on y croise aussi Paul Luther, un moine franciscain en 1485 apr. J.-C. découvrant une hérésie dans sa cathédrale, l’architecte Roberto Bianchi en 1460 apr. J.-C. contraint de concevoir une tour pour des rituels interdits, Peter Jacob, un reporter de guerre en 1916 apr. J.-C. témoin d’horreurs sous un champ de bataille français, et Edward Roivas, le grand-père d’Alexandra. Ce dernier devient l’un des gardiens du tome au XXe siècle avant son assassinat. Ces treize âmes forment une anthologie tragique, chacune marquée par la corruption, le sacrifice ou la folie. Le sous-titre japonais souligne cette structure chorale, présentant le récit comme une fresque de vies condamnées, tandis que le sous-titre occidental, Sanity’s Requiem, insiste sur l’horreur psychologique et les effets de « santé mentale » qui altèrent la perception du joueur, brisant le quatrième mur par des hallucinations, de fausses erreurs système et des visuels distordus. Le développement fut long et tourmenté. Initié chez Silicon Knights à la fin des années 90 pour la Nintendo 64, le projet s’est heurté aux limites techniques de la console face à ses ambitions narratives complexes. Le transfert sur GameCube fut nécessaire pour concrétiser cette vision. Malgré une période de gestation inhabituelle, le titre a été salué par la critique pour son audace narrative et son atmosphère oppressante, bien que son succès commercial soit resté en deçà des titres plus grand public de la console. Avec le recul, le jeu s’impose moins comme un simple thriller psychologique qu’en tant qu’anthologie poignante de existences tragiques.
Fiche technique
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