D no Shokutaku 2
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Une aventure horrifique mêlant exploration, enquête en vue subjective, phases de tir et éléments de RPG au cœur du Grand Nord canadien. Réparti sur quatre GD-ROM, ce titre Dreamcast ambitieux porte la marque singulière de Kenji Eno, refusant de se laisser enfermer dans les sentiers battus du survival-horror. Il s’agit ici de l’édition standard.
Description
D’s Dining Table 2 (connu au Japon sous le titre D no Shokutaku 2) suit les mésaventures de Laura Parton, rescapée d’un crash aérien orchestré par des terroristes et frappé par une météorite au-dessus du Canada. Réveillée dans un refuge isolé aux côtés de Kimberly Fox sans aucun souvenir des huit jours précédant l’accident, elle découvre avec effroi que les autres passagers mutent en créatures végétales. Ce qui commence comme une lutte pour la survie bascule rapidement dans une épopée apocalyptique où s’entremêlent infection, symbolisme religieux et une menace cosmique. Bien qu’il se présente comme une suite de D, ce titre se distingue par sa narration autonome, réutilisant Laura comme une « actrice numérique » au sein d’un récit totalement inédit.
Le jeu alterne entre séquences cinématiques aux tons mélodramatiques, philosophiques et parfois délibérément absurdes, conférant aux étendues glacées une atmosphère unique sur Dreamcast. L’exploration à la troisième personne, marquée par des déplacements entre les différentes structures, est régulièrement interrompue par des combats en vue subjective. La visée au stick analogique, couplée à des commandes contextuelles, permet de faire face aux assaillants, tandis que le système de progression RPG octroie des points d’expérience pour accroître la santé de Laura. Entre deux fusillades, le joueur peut chasser pour se nourrir, enquêter dans des environnements aux angles de vue fixes ou capturer des clichés mémorables stockés sur la VMU.
Initialement conçu pour le matériel 3DO M2 de Panasonic, le projet a été intégralement reconstruit par Kenji Eno pour la Dreamcast après l’abandon de la console. Empruntant à Enemy Zero ce concept d’actrice récurrente, le jeu se veut bien plus imprévisible qu’un Resident Evil Code: Veronica, n’hésitant jamais à dynamiter les codes du genre au gré de sa mise en scène.
À sa sortie, le titre a divisé la critique. Si l’audace narrative, l’ambiance sonore et la direction artistique ont été saluées, la rigidité des déplacements dans la toundra, la précision délicate de la visée et la prédominance des cinématiques sur le gameplay actif ont été plus largement débattues. Aujourd’hui, l’œuvre occupe une place de choix au sein des collections d’horreur, admirée pour son approche expérimentale qui défie toute classification conventionnelle.
Fiche technique
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