D no Shokutaku 2
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Uma aventura de survival horror que combina exploração em terceira pessoa, investigação, tiroteios, caça e elementos de progressão RPG na natureza selvagem canadiana. Distribuído por quatro GD-ROMs, é uma produção singular e ambiciosa da Dreamcast, moldada pela direção cinematográfica de Kenji Eno e pela sua recusa em seguir as convenções de género. Esta é a edição standard.
Descrição
D no Shokutaku 2 segue Laura Parton após o sequestro do seu avião por terroristas e a queda causada pelo impacto de um meteorito no norte do Canadá. A protagonista acorda numa cabana isolada na companhia de Kimberly Fox, outra sobrevivente, sem memória dos oito dias que se seguiram ao acidente, enquanto os restantes passageiros começam a sofrer mutações em criaturas vegetais. O mistério evolui de uma luta pessoal pela sobrevivência para um confronto apocalíptico que envolve infeções, simbolismo religioso e uma força destrutiva trazida à Terra pelo meteorito. Embora comercializado como sequela do D original, partilha pouco além da protagonista, Laura, que regressa aqui como uma “atriz digital” num enredo completamente distinto. As longas sequências cinemáticas alternam entre horror, melodrama, reflexão filosófica e um absurdismo deliberado, conferindo à paisagem gelada uma atmosfera única na biblioteca da Dreamcast. Laura percorre a neve numa perspetiva de terceira pessoa, viajando entre cabanas e instalações, enquanto encontros aleatórios interrompem a exploração com tiroteios fixos na primeira pessoa. Prompts nos botões de face orientam a personagem contra os inimigos, o analógico controla a mira e os adversários derrotados fornecem experiência que aumenta a saúde máxima. A submetralhadora possui munição infinita, enquanto uma espingarda de caça permite abater animais para obter carne e recuperar vitalidade. A investigação de interiores utiliza ângulos fixos na primeira pessoa e movimento contextual, focando-se na observação e interação com objetos. Laura transporta também uma câmara fotográfica, cujas imagens são armazenadas no VMU, sendo que as vastas cinemáticas ocupam uma parte substancial do tempo de jogo. O desenvolvimento começou inicialmente para o hardware 3DO M2 da Panasonic, com um conceito totalmente diferente, tendo chegado a um estado de conclusão avançado antes de Kenji Eno abandonar essa versão e reconstruir o projeto para a Dreamcast. O título segue a linha de Enemy Zero, ao utilizar Laura como uma atriz digital recorrente em vez de uma personagem com continuidade narrativa. Comparado com Resident Evil Code: Veronica, é menos rigoroso a nível mecânico, mas formalmente imprevisível, alternando géneros sempre que a história exige um modo de interação diferente. A receção na época foi mista: a crítica elogiou a história, a atmosfera, a banda sonora, a direção visual e as mudanças audazes de género, mas criticou a travessia repetitiva pelos campos de neve, os danos inevitáveis, a sensibilidade da mira, os combates aleatórios e os longos períodos com pouca interação efetiva do jogador. Embora a narrativa possa ser cativante, a abordagem experimental à jogabilidade acaba por ser mais um entrave do que uma mais-valia. Atualmente, a sua reputação é mais sólida entre colecionadores de horror de culto do que entre os jogadores de ação da época.
Ficha técnica
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