The Getaway
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Ein filmisches Open-World-Krimidrama, das für seine fotorealistische Nachbildung Londons, den bewussten Verzicht auf ein User-Interface und die Ausreizung der Streaming-Fähigkeiten der PlayStation 2 in Erinnerung bleibt.
Beschreibung
The Getaway markierte den Versuch von Sony Computer Entertainment Europe, einen spielbaren Gangsterfilm zu erschaffen, der sich bewusst vom Arcade-Stil eines Grand Theft Auto abgrenzte und stattdessen auf düsteren East-End-Realismus setzte. Der Ende 2002 veröffentlichte Titel wurde vom internen Londoner Team Soho entwickelt und fängt die Cockney-Krimi-Ästhetik ein, die durch Filme wie Snatch und Get Carter populär wurde. Das Spieldesign stellte die narrative Immersion über die Freiheit einer offenen Spielwelt. Ursprünglich als PS2-Starttitel geplant, verzögerte sich die Veröffentlichung um zwei Jahre, da das Studio mit unnachgiebiger Präzision 16 Quadratkilometer der Londoner Innenstadt architektonisch exakt nachbildete.
Das Spielerlebnis basiert auf einer dualen Erzählstruktur: Die Kampagne wechselt zwischen Mark Hammond, einem Ex-Häftling, der vom Verbrecherboss Charlie Jolson erpresst wird, und Frank Carter, einem vigilanten Ermittler der Flying Squad. Ein markantes Merkmal ist das komplette Fehlen eines HUDs (Heads-Up Display). Es gibt keine Lebensenergieanzeigen, Munitionszähler oder Minikarten. Stattdessen navigiert der Spieler mithilfe der blinkenden Richtungsanzeiger seiner Fahrzeuge zum Ziel. Der Gesundheitszustand wird visuell durch Humpeln oder Blutspuren auf der Kleidung dargestellt, und zur Regeneration muss sich die Spielfigur buchstäblich an eine Wand lehnen. Im Gegensatz zu Grand Theft Auto III verfügt The Getaway über lizenzierte Fahrzeugmodelle von Lexus, Nissan und Vauxhall mit einem physikalisch anspruchsvollen Schadensmodell.
Technisch gesehen definierte sich das Spiel über eine maßgeschneiderte Engine, die in der Lage war, 3D-Geometrie und hochauflösende Texturen kontinuierlich direkt von der DVD zu streamen. Dies ermöglichte Fahrten durch die gesamte 16 Quadratkilometer große Karte ohne einen einzigen Ladebildschirm – eine revolutionäre Leistung im Jahr 2002. Ein weiterer Erfolg war der Pioniereinsatz von Motion-Capturing für Gesicht, Körper und Stimme bei mehreren Akteuren gleichzeitig, was den Zwischensequenzen eine beachtliche theatralische Schwere verlieh. Der Ambition der Engine stand jedoch eine Steuerung gegenüber, die aufgrund ihrer Starrheit, fehlenden Reaktionsfreudigkeit und einer störrischen Kamera in der Kritik stand. Zudem sorgte die Verwendung realer Marken für Ärger: Frühe PAL-Exemplare enthielten einen Transporter von British Telecom (BT), den Hammond für ein Attentat kapern musste. BT drohte mit rechtlichen Schritten, da man eine Anstiftung zu Gewalt gegen Techniker fürchtete, was Sony zwang, das Fahrzeug in späteren Auflagen heimlich durch einen generischen Ford Transit zu ersetzen.
Bei Erscheinen löste The Getaway geteilte Reaktionen aus; gelobt für seinen ästhetischen Anspruch, kritisiert für seine sperrige Umsetzung. Während Fachmagazine die Synchronisation, das reife Drehbuch und die Genauigkeit der Londoner Straßen würdigten, bemängelten sie häufig die brutalen Zeitlimits und das hölzerne Deckungssystem. In Europa und Australien war der Titel ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich trotz der Mängel millionenfach. Retrospektiv betrachtet ist das Spiel ein wild ambitioniertes Werk, das den Weg für die filmischen Schwergewichte späterer Generationen ebnete. Regisseur Brendan McNamara trug diese Designphilosophie später in L.A. Noire weiter.
Datenblatt
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