The Getaway
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Un drama criminal cinemático de mundo abierto recordado por su recreación fotorrealista de Londres, su absoluta carencia de interfaz de usuario y por llevar al límite las capacidades de streaming de la PlayStation 2.
Descripción
The Getaway fue el intento de Sony Computer Entertainment Europe de crear una película de gánsteres jugable, alejándose deliberadamente del caos arcade de Grand Theft Auto para apostar por un realismo crudo ambientado en el East End londinense. Desarrollado por el estudio interno Team Soho y lanzado a finales de 2002, el título captura la estética criminal cockney popularizada por filmes como Snatch: Cerdos y diamantes o Asesino implacable. Refleja una dirección de diseño que antepuso la inmersión narrativa a la libertad del estilo sandbox. Originalmente planeado como título de lanzamiento de PS2, sufrió un retraso de dos años mientras el estudio se volcaba en recrear 16 kilómetros cuadrados del centro de Londres con un nivel de precisión arquitectónica sin precedentes.
La experiencia se estructura en una narrativa dual, repartiendo la campaña entre Mark Hammond, un exconvicto incriminado obligado a cumplir las órdenes del jefe criminal Charlie Jolson, y Frank Carter, un detective justiciero del Flying Squad. Un rasgo distintivo del juego es la ausencia total de HUD (indicadores en pantalla): no hay barras de vida, contadores de munición ni minimapas. En su lugar, el jugador se orienta hacia su destino siguiendo los intermitentes de sus vehículos. La salud se representa visualmente mediante la cojera del personaje o la sangre en su ropa, y la recuperación exige apoyarse contra una pared para recuperar el aliento. A diferencia de Grand Theft Auto III, los vehículos en The Getaway cuentan con licencias oficiales de marcas como Lexus, Nissan y Vauxhall, incluyendo un modelo de daños y físicas extremadamente realista.
A nivel técnico, el juego se definió por la creación de un motor a medida capaz de cargar constantemente geometría 3D y texturas de alta resolución directamente desde el DVD, permitiendo recorrer los 16 kilómetros cuadrados del mapa sin una sola pantalla de carga, un logro revolucionario en 2002. Otro avance fue el uso pionero de captura de movimiento facial, corporal y de voz para múltiples actores simultáneamente, otorgando una carga teatral a las escenas. Sin embargo, tal ambición técnica pasó factura a un control criticado por su rigidez, falta de respuesta y una cámara errática. Otra controversia surgió por temas de licencias: las primeras tiradas PAL incluían una furgoneta de British Telecom (BT) que Hammond debía robar. BT amenazó con emprender acciones legales temiendo que el juego incitara a la violencia contra sus empleados, lo que obligó a Sony a reemplazar el vehículo por una Ford Transit genérica en todas las ediciones posteriores.
Tras su lanzamiento, The Getaway obtuvo una recepción polarizada, elogiado por su ambición estética pero castigado por su ejecución tosca. La crítica alabó el doblaje, el guion maduro y la fidelidad de las calles londinenses, aunque advirtió que los tiempos límite y el sistema de cobertura resultaban frustrantes. Pese a ello, fue un éxito rotundo en Europa y Australia, vendiendo millones de unidades. Con perspectiva, se recuerda como una propuesta de una ambición desmedida que abrió el camino a las producciones cinematográficas de generaciones posteriores, cuya filosofía de diseño fue llevada por el director Brendan McNamara a L.A. Noire.
Ficha técnica
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