The Getaway
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Um drama policial cinematográfico de mundo aberto, recordado pela sua recriação fotorrealista de Londres, a ausência absoluta de interface de utilizador e por levar as capacidades de streaming da PlayStation 2 ao seu limite.
Descrição
Com The Getaway, a Sony Computer Entertainment Europe tentou criar um filme de gangsters jogável, distanciando-se deliberadamente do caos arcade característico de Grand Theft Auto em prol de um realismo cru e urbano, típico do East End londrino. Desenvolvido pelo estúdio interno Team Soho e lançado no final de 2002, o título captura a estética do crime cockney, popularizada por obras cinematográficas como Snatch e Get Carter. O design priorizou a imersão narrativa em vez da liberdade total de um sandbox. Originalmente planeado como um título de lançamento para a PS2, sofreu um atraso de dois anos enquanto o estúdio se dedicava obsessivamente a recriar 16 quilómetros quadrados do centro de Londres com uma precisão arquitetónica sem precedentes.
A experiência de jogo estrutura-se numa narrativa dupla, dividindo a campanha entre Mark Hammond, um ex-criminoso incriminado forçado a cumprir as ordens do chefe do crime Charlie Jolson, e Frank Carter, um detetive vigilante da Flying Squad. Uma característica distintiva do jogo é a ausência total de um HUD (Heads-Up Display) no ecrã: não existem barras de vida, contadores de munições ou mini-mapas. Em vez disso, os jogadores são guiados aos seus destinos pelas luzes intermitentes (piscas) dos veículos. A saúde é representada visualmente através de marcas de feridas ou da claudicação da personagem; a recuperação exige que o jogador se encoste literalmente a uma parede para recuperar o fôlego. Ao contrário de Grand Theft Auto III, os veículos em The Getaway são licenciados, apresentando modelos reais da Lexus, Nissan e Vauxhall, acompanhados por um modelo de danos e física exigente.
Ao nível técnico, o jogo definiu-se pela criação de um motor próprio capaz de transmitir constantemente geometria 3D e texturas de alta resolução diretamente do DVD, permitindo que os jogadores atravessassem todo o mapa de 16 quilómetros quadrados sem um único ecrã de carregamento — uma proeza revolucionária em 2002. Outra conquista foi o uso pioneiro de captura de movimento facial, corporal e vocal para múltiplos atores em simultâneo, conferindo um peso teatral às cenas de corte. Contudo, a ambição do motor teve um custo no controlo, amplamente criticado por ser rígido, pouco responsivo e por uma câmara teimosa. Outro ponto de atrito envolveu licenciamento: as primeiras tiragens PAL incluíam uma carrinha da British Telecom (BT) que Hammond tinha de roubar. A BT ameaçou tomar medidas legais, receando incitar violência contra os seus técnicos, o que obrigou a Sony a substituir discretamente o veículo por uma Ford Transit genérica em todas as edições subsequentes.
No lançamento, The Getaway recebeu uma receção polarizada, sendo elogiado pela ambição estética, mas criticado pela execução algo desajeitada. A crítica da época destacou a interpretação vocal fenomenal, o argumento maduro e a precisão impressionante das ruas londrinas, embora salientasse que os limites de tempo brutais e o sistema de cobertura tornavam a jogabilidade por vezes exaustiva. A receção foi muito positiva na Europa e na Austrália, vendendo milhões de unidades. Retrospectivamente, é visto como um projeto ambicioso e imperfeito que abriu caminho para os títulos cinematográficos das gerações seguintes, com o diretor Brendan McNamara a transpor esta mesma filosofia de design para L.A. Noire.
Ficha técnica
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